Spis Scenariuszy Larpowych

All about the power

5

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Jest to parlor larp obyczajowy dziejący się w średniowiecznych realiach, opowiadający o rodzinie królewskiej z fikcyjnego państwa. Postacie graczy staną przed trudnym wyborem dotyczącym władzy, przyszłości królestwa oraz ich braci i sióstr. Gra skupia się przede wszystkim na relacjach między postaciami i dramie.

Analiza

Liczba Graczy

4-8 unisex

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Czas Trwania

3h

1 + 1-2 NPC

Liczba MG

Larp „Analiza” to gra opowiadająca o mieszkańcach tajemniczej planety, będącej wielką muszlą. Gracze wcielają się w mieszkańców planety, a podczas gry napotykają problemy, które wspólnie muszą rozwiązać. To opowieść o współpracy, wzajemnej pomocy, dopełnianiu się oraz problemach, które prowadzić mogą do rozłamu lub zacieśnienia więzi.
„Analiza” jest larpem z elementami RPG. Gracze całą grę spędzają przy stole – nie ma potrzeby, aby gra odbywała się w ruchu. Co więcej, podczas samej gry gracze mają do wykorzystania określoną liczbę zasobów. Po każdej podjętej decyzji, MG pełni rolę narratora.

Area 51

Liczba Graczy

7–9

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Jest to druga gra napisana przez Sylwię Kitsu Grzędzińską z 2017 roku. Typowy chamber larp pisany na potrzeby festiwali fantastycznych. Nie potrzebuje długiego briefingu, a karty postaci są krótkie i treściwe. Larp jest inspirowany serialem Archiwum X.

Gracze wcielają się w pracowników oraz zwierzchników bazy wojskowej Groom Lake, znanej obecnie jako strefa 51. Na teren bazy wojskowej zostaje sprowadzony rozbity wrak niezydentyfikowanego obiektu latającego wraz z jego pasażerami. Gracze mają za zadanie odkryć kim są robitkowie i jaki mają cel. Kosmici mają swoje ukryte cele.

Lata 50. XX w. Na terenie Stanów Zjednoczonych rozbija się niezidentyfikowany obiekt latający. Teren katastrofy otacza kordon wojska, a wrak pojazdu zostaje przetransportowany na teren bazy Air Force Flight Test Center (obecnie znanej jako baza w Roswell). W trybie natychmiastowym do bazy przylatują prezydent USA oraz szef bazy CIA. Są podejrzenia, iż w strefie powietrznej USA znaleźli się szpiedzy zza żelaznej kurtyny (komuniści). Jednakże ocalali z katastrofy nie pochodzą stąd, skąd wszyscy ich podejrzewają i mają oni swoją własną misję do wypełnienia.

Bacz na idy marcowe

Czas Trwania

N/A

1+1 nPc

Liczba MG

Rzym, 14 marca roku 44 p.n.e. Trójka z frakcji rzymskich popularów, prywatnie bliscy przyjaciele, a formalnie polityczni sprzymierzeńcy spotykają się, aby przedyskutować plany dotyczące zbliżającej się wojennej wyprawy na Dację. Spotkanie zorganizowane zostało przez Marka Lepidusa, który w poprzednim roku sprawował urząd konsula. Zaprosił on Juliusza Cezara – najbardziej wpływowego polityka republiki w tym okresie, oraz Decymusa Brutusa, jego oficera i adiutanta, a przede wszystkim sojusznika frakcji oraz serdecznego przyjaciela. Panowie, po spożyciu wspólnej kolacji oraz omówieniu wojennej kampanii, planują wypić trochę wina i porozmawiać o luźniejszych sprawach, być może nawet odchodząc od niekończącej się polityki i płynnie zmieniając się w dyskusję o ludzkiej egzystencji. Zdecydowanie mają sobie nawzajem sporo do powiedzenia…

Be the change you wish to sea

Liczba Graczy

5-14

CC BY 4.0

Usiądźcie, wy rozproszeni morzanie: posłuchajcie, jak Duchy śpiewają o świecie, który istniał. O zielonych wzgórzach i piaszczystych wybrzeżach, teraz pochłoniętych przez spienione fale; o wielkich miastach z dawnych czasów, poczynając od zatopionej dawno temu cudownej Atlantydy.

Niemal cała ziemia zniknęła pod wodą, a ci, którzy przetrwali, zostali zmuszeni do życia na statkach jako poszukujący przygód piraci, zostali zmienieni w syreny, by pozostać wśród zatopionych ruin lub narodzili się na nowo w starym świecie jako beztroskie selkie.

Na szczęście niektórzy zaczęli śnić: w ich sennych marzeniach tkwi przepowiednia nowego świata, który ma się wykluć z Duchów dawnego. Wybrani marzyciele mogą zmienić ten nowy świat – a on może zmienić ich. Piraci, syreny i selkie wyruszyły więc na ostatnią pozostałą na świecie wysp, by zagrać z Duchem Morza o szansę na ukształtowanie samej przyszłości.

„Be the Change You Wish to Sea” to gra o hazardzie i dyplomacji. Przynieś swoje kości, przynieś swoje marzenia i postaraj się, by morze całkowicie cię nie pochłonęło.

Bezdzietni

Liczba Graczy

max. 7

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Bezdzietni narodzili się z niepokojącego stwierdzenia, że chociaż larpy o dobrowolnym przerwaniu ciąży nie były generalnie projektowane w kontekście antyaborcyjnym, to nie przedstawiają aborcji jako części procesu rodzicielskiego, a jako procesu antykoncepcyjnego, i poprzez podkreślanie potencjalnej i rzadkiej traumy, pielęgnowały konserwatywne poglądy na temat aborcji. Ten larp to zatem manifest polityczny: jest radykalny w swoich założeniach i ma nadzieję przekazać krytykę porządku społecznego. W szczególności ma na celu wskazanie sposobów, w jakie społeczeństwo przywłaszcza sobie ciała osób z żeńskimi narządami reprodukcyjnymi jako instrument do prokreacji, odmawiając im decyzyjności nad nimi.

Café Incognito

Liczba Graczy

3-8 UNIsex

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

„Café Incognito to zatłoczone, tętniące życiem miejsce, gdzie sekretni agenci z
czterech rywalizujących państw spotykają się i wymieniają informacjami. Czy umiesz
nie stracić głowy i utrzymać swoją tożsamość w sekrecie, w tym samym czasie
rozgryzając, gdzie leży lojalność twoich towarzyszy? Szalony wir sojuszników,
wrogów, prawd, kłamstw i zniekształconych haseł”

Café Incognito jest grą dla 3-8 graczy, którzy wcielają się w role tajnych agentów.
Ich celem jest ustalenie, którzy z innych obecnych tutaj agentów są ich wrogami, a
którzy sojusznikami. W tym samym czasie nie mogą pozwolić, by ich prawdziwa
tożsamość została odkryta.

W grze można wziąć udział, nie mając żadnego wcześniejszego doświadczenia w
larpach. Gra zawiera mechaniki mające wspierać niedoświadczonych graczy. Jeśli w grze bierze udział mniej niż 8 graczy, osoby, niezapisane wcześniej na grę, mogą do
niej dołączyć w czasie trwania rozgrywki.

Gra to freeform dla 3–8 graczy i MG, trwająca 90 minut.
Specjalny strój nie jest wymagany.

Napisana na potrzeby Golden Cobra Challenge, październik 2014, przez Mo Holkar.

Co robimy w ukryciu

Liczba Graczy

min. 15

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

5-6 H

N/A

Liczba MG

„Co robimy w ukryciu” to larp o najważniejszym balu stulecia – balu, o którym w kręgach wampirzych będzie mówiło się przez kolejne kilka wieków. Źle czy dobrze, to już zależy od graczy. Byle epicko!

Akcja gry osadzona jest w teraźniejszości, w niewielkiej, fikcyjnej miejscowości w Stanach Zjednoczonych o nazwie Fort Payne. Tam właśnie mieszkają dwie dość zżyte ze sobą grupy bohaterów: wampiry, które częściowo porzuciły pustelniczy styl życia, oraz wilkołaki, które w zamian za miejsce na kanapie wyjaśniają swoim krwiopijczym znajomym, jak działa nowoczesny świat.

Niedługo przed larpem wampiry z Fortu Payne dowiadują się, że zmierza do nich delegacja prastarych wampirów z Europy — nestorów wampirzego świata, których trzeba odpowiednio ugościć. Problemów jest kilka: niegdyś powalająca przepychem rezydencją aktualnie jest w dość opłakanym stanie, w powietrzu unosi się zapach mokrego psa, a bezcenny Traktat, dla którego delegacja z Europy wyrusza przez ocean, już dawno przestał istnieć, tylko nikt nie śmiał się do tego przyznać.

Lokalne wampiry i wilkołaki muszą zatem wspólnie obmyślić plan nie tylko zorganizowania wspaniałej imprezy, ale także wykombinować, w jaki sposób wytłumaczyć się z faktu, że nie posiadają już Traktatu, który stanowi podstawy funkcjonowania wampirzego społeczeństwa, oraz co stało się z „Księciuniem”, czyli wampirem, który do niedawna rządził Fortem Payne.

Death Note Ostatnie Imię

Liczba Graczy

10

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Minęło dziesięć lat od śmierci Kiry. Na całym świecie pojawiły się setki jego naśladowców, lecz żaden z nich nie dorównał jeszcze Lightowi Yagamiemu. Być może przyczynił się do tego fakt, że od czasu, gdy japońska policja poznała tajemnicę notatników, neutralizowanie zagrożeń stało się znacznie prostsze.

Sytuacja jednak drastycznie się zmieniła, gdy samozwańczy Cyber Kira ogłosił, że tej nocy wpisze do Death Note’a nazwisko jednego z najbardziej znanych w Japonii polityków. Trzeba było działać błyskawicznie i zgromadzić wszystkich głównych podejrzanych – nawet jeśli oznaczałoby to aresztowanie ich bez nakazów.

Tylko dlaczego Cyber Kira miałby chcieć zostać złapany?

Dom Świateł i Cieni

Liczba Graczy

8 (4 unisex, 2 męskie,
2 damskie)

CC BY-NC 4.0

Licencja

3h

N/a

Liczba MG

Larp „Dom świateł i cieni” jest oniryczną opowieścią poruszającą tematy domu, rodziny, duchowości oraz samotności. Gracze wcielą się w postaci przebywające na zimnej oraz mało zamieszkanej wyspie, położonej w południowo-wschodniej Anglii, które spotykają się na wspólnej wieczerzy w towarzystwie tych najbliższych jak i całkiem pozornie obcych sobie ludzi. Historia owiana jest magią, która na każdym kroku wpływa na losy bohaterów. W tym świecie słowa mają prawdziwą moc, natura boi się żyć w zgodzie z człowiekiem, a wiersze wyrażają to wszystko, czego nie sposób pokazać w inny sposób.

Drive my car

Liczba Graczy

2+

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Dwójka osób wsiada do samochodu. Kierowca ustawia pozycję fotela i lusterek, włącza światła i zapala silnik. Oboje zapinają pasy. Wyglądają na takich, co znają się od lat. Ale co, jeżeli widzą się pierwszy raz? Jaki jest ich cel? Samochód powoli rusza w trasę z cichym mruczeniem silnika. Deszcz, bębniąc o szybę, wystukuje nowy rytm do dobrze znanego szlagiera z radia. Czy wchodząc do samochodu myślimy o czymś innym, niż cel podróży? Czy chcemy, aby trwała ona jak najkrócej, więc denerwujemy się na każdą przeszkodę na drodze?

Drive my car to krótki larp opowiadający o tym, co pomiędzy. O podróży, która jest denerwującą koniecznością, lub przyjemnością samą w sobie. Jest to przede wszystkim larp drogi, którego całą scenografią jest tylko (i aż) samochód. Gatunkowo jest to nanolarp i freeform, w którym gracze mają niemal nieograniczoną swobodę w kreowaniu swoich postaci i sytuacji przedstawionej.

Główną inspiracją dla tego larpa jest opowiadanie Drive my car Harukiego Murakamiego oraz (przede wszystkim) jego adaptacja filmowa w reżyserii Ryousuke Hamaguchiego.

Droga Lucy

Liczba Graczy

4-7

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Czas Trwania

2-3 H

1

Droga Lucy to prosty, krótki larp. Obraca się wokół Lucy Westenry, widzianej oczami tych,którzy ją znali i byli świadkami jej przemiany z bystrej, młodej dziewczyny w krwiożerczą, nieumarłą istotę. W trakcie larpa jej najbliżsi opowiadają za pomocą listów każdy etap jej wampirycznej przemiany, a na koniec dyskutują, czy będą na tyle odważni, by położyć kres jej nieżyciu.

Główną inspiracją jest powieść „Drakula” Brama Stokera, opublikowana w 1897 roku. Wraz z innymi wpływami, takimi jak film Coppoli (1993), „Nosferatu” Murnaua (1922) czy „Carmilla“ Sheridana Le Fanu (1872).

Larp skupia się na Lucy, jedynej postaci w powieści, która doświadcza całkowitej transformacji. Również tej zapomnianej w późniejszych jej adaptacjach.

Dusza

Liczba Graczy

2

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Czas Trwania

+1h gry

1

On (ona) jest zwykłym, do bólu normalnym człowiekiem. Na co dzień mierzy się z problemami przyziemnego życia. W jego (jej) domu w garderobie znajduje się pęknięte lustro, w którym co dzień przegląda się przed wyjściem do pracy. Jak każdy w tym nowoczesnym świecie pragnie perfekcyjności na każdym calu. Czy jednak to sprawi, że będzie szczęśliwy? A może to właśnie powstrzymuje go (ją) od szczęścia?

Ktoś na niego (nią) zawsze spogląda zza lustra. Nie zawsze widzi tam siebie, tylko zupełnie obcą osobę. Zastanawiał(a) się, co może być tego przyczyną. Słyszał(a) coś o depersonalizacji, lecz bał(a) się skonfrontować to z psychologiem.

Wybija północ. Pęknięte lustro odbija światło księżyca, zostawiając osrebrzoną poświatę. Rozlega się pukanie do drzwi. Kto zdecydował się przyjść o tej porze?

Hotel Paradise

Liczba Graczy

max. 16

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Zbudowany na przełomie XIX i XX wieku Hotel Paradise był krzykiem mody. Wśród jego klientów znajdowali się senatorzy, gwiazdy filmowe i europejska arystokracja. Został jednak owiany złą sławą z powodu wielu niewyjaśnionych zgonów i doniesień o nadnaturalnych zjawiskach. Ostatecznie w latach 80. budynek został opuszczony – lecz nie przez duchy,  które nadal nazywają go domem.

J Piper zaprasza Cię do wideorozmowy

Liczba Graczy

2

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Stany Zjednoczone, rok 2040. Sharon Piper siedzi przed ekranem swojego laptopa i odpoczywa po dosyć męczącym dniu. Nagle rozbrzmiewa dzwonek jej telefonu. Dzwoni J, jej zaginione dziecko, które uciekło z domu wiele lat temu. Jeżeli dzwoni, to musi być w tarapatach…
Gra w formule online, której akcja dzieje się podczas rozmowy J oraz Sharon Piper.
Larp porusza takie wątki jak: przemoc domowa, przemoc wobec dzieci, samookaleczanie

Kandydat

Liczba Graczy

4 unisex

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Czas Trwania

3h gry

1

Liczba MG

Larp „Kandydat – Pierwszy Delegat Ziemski” to larp o żywej dyskusji między mieszkańcami odległych planet a reprezentantem Ziemi. Odkrywanie odmiennych poglądów oddalonych od siebie obcych. Długie i skomplikowane dyplomatyczne rozmowy, prowadzące do zaspokojenia potrzeb istot zamieszkujących kosmos. Polityka wewnętrzna, zagraniczna i przede wszystkim MIĘDZYPLANETARNA. Co jest ważniejsze w stosunkach międzyplanetarnych? Wyrachowana, zimna kalkulacja, czy dbanie o wspólne dobro za wszelką cenę?

„Kandydat – Pierwszy Delegat Ziemski” jest larpem stworzonym do gry online. Gracze kontaktują się ze sobą poprzez komunikator na włączonych kamerach imitujących terminale międzygalaktyczne. Grę można poprowadzić również stacjonarnie – w takim wypadku zaleca się, aby każda z postaci siedziała przy stole lub stała w określonej przestrzeni wyznaczonej np. taśmą na podłodze, by symulować hologram. Pamiętaj wówczas powiedzieć graczom, że są oni jedynie wyświetlanym obrazem i nie mogą wchodzić ze sobą w interakcje fizyczne. W rzeczywistości są od siebie oddaleni wiele lat świetlnych.

Rok 2021 został ogłoszony przez Sejm RP rokiem Stanisława Lema, jednego z najpoczytniejszych pisarzy gatunku science fiction. We wrześniu tego roku przypada setna rocznica jego urodzin.
Larp jest inspirowany opowiadaniem Stanisława Lema Podróż Ósma ze zbioru Dzienniki Gwiazdowe.

Kazus Grotołazów

Liczba Graczy

5 (+opcjonalnie 2 NPC)

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

N/A

1

Liczba MG

Całe Newgarth obserwuje transmisję z Sądu Najwyższego. Dzisiaj skład
sędziowski tego organu ma wydać wyrok w najgłośniejszej sprawie wszech
czasów. Na ławie oskarżonych zasiada czwórka grotołazów – członków zespołu
ekspedycyjnego, którzy dopuścili się zabicia jednego z nich i zjedzenia jego
zwłok. Tylko w ten sposób mogli oni przetrwać do czasu przybycia ratowników.
Kodeks karny Newgarth przewiduje tylko jedną możliwą karę – śmierć przez
powieszenie. Pojawiają się jednak głosy w sprawie puszczenia sprawców wolno.
Zarówno obywatele, jak i sędziowie, są mocno podzieleni. Jaki wyrok zapadnie?

Klątwa Rodziny Blackwood

6 (1 żeńska, 2 męskie,
3 unisex)

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

31 października 1965 r., miasteczko Jackson w Alabamie. Sto lat temu zniesiono niewolnictwo, ale zaledwie trzy miesiące wcześniej Czarnoskórzy Amerykanie otrzymali prawo do głosowania. W marcu rozpoczęły się zmasowane bombardowania Wietnamu Północnego w ramach operacji Rolling Thunder, a lada moment odbędzie się wielotysięczny marsz na Waszyngton na rzecz pokoju w Wietnamie. Jednocześnie dopiero od roku zamężne kobiety mogę podejmować pracę zawodową a od pięciu miesięcy legalnie kupować pigułki antykoncepcyjne. Powiedzieć, że dużo się dzieje, to jak nic nie powiedzieć.

Ameryka zmienia się gwałtowniej niż kiedykolwiek wcześniej. Jednym podoba się to bardziej, innym mniej. Nieboszczyk Samuel Blackwood z pewnością przewraca się w grobie. Stary Samuel był największym właścicielem niewolników w okolicy i wieloletnim burmistrzem Blackwood.

Wkrótce po jego tragicznej śmierci w pożarze, burmistrzem został jego syn James. Jego trzej synowie także trzęśli miastem, a najstarszy był swego czasu przywódcą lokalnego KKK. Jednakże czasy się zmieniły i prawnuki starego Samuela mają poglądy nieco inne niż on. Część z nich ma Czarnoskórych kolegów a w ukryciu przed rodzicami słuchają Jimiego Hendrixa i Raya Charlesa. Młodzi ludzie postanowili spędzić Halloween w starej, spalonej równo 100 lat wcześniej rodzinnej rezydencji. Liczą na dreszczyk emocji. I go dostaną. Z całą pewnością.

Lekcja Eliksirów

Liczba Graczy

4–10

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

2 H

2–3

Liczba MG

To miała być zwykła lekcja eliksirów – dla was, uczniów jednej z najlepszych szkół magii na świecie, to codzienność. Coś jednak poszło nie tak i teraz wasz profesor potrzebuje pomocy, by wrócić do normalnej postaci. By to zrobić, musicie uwarzyć pewien potężny eliksir. Udało wam się znaleźć przepis, ale składniki są ukryte gdzieś w klasie. By je zdobyć, będziecie musieli pokonać szereg zadań i zagadek, ale spokojnie – z waszym talentem i współpracą na pewno zdążycie na czas!

Limbo

Liczba Graczy

6-12

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Limbo jest larpem dla 6–12 graczy. Dzieje się on w wymiarze Limbo. Pomiędzy życiem a śmiercią. Poza czasem. To poczekalnia, gdzie zreflektujesz się nad swoim dotychczasowym życiem i tym, jakie było, zanim powrócisz do niego albo stawisz czoła nieznanemu. Postaci są grupą ludzi z naszych czasów i społeczeństwa, którzy krążą pomiędzy życiem a śmiercią, aż w końcu znajdują się w Limbo. Organizator powinien zagrać postać Gospodarza.

Miłość nie zna granic

Liczba Graczy

12–15

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Czas Trwania

3 H

1

Liczba MG

Gra dzieje się w uniwersum Wolsunga, gdzie wcielamy się w postaci dam i dżentelmenów z czasów rewolucji przemysłowej. Wolsung to polski system należący do gatunku steampunk fantasy. Przed rozegraniem larpa, dobrze by było, gdyby Mistrz lub Mistrzyni Gry zapoznali się z nim, aby lepiej zauważyć niuanse, które gracze będą mieli w kartach postaci. Wszystkie niezbędne informacje będą w dziale „przed grą”. Sam larp jest o historii rodem z „Romea i Julii”. Elfy są w tym świecie arystokracją, zaś niziołki szarą masą i klasą robotniczą. Ponadto, rasy nie powinny się mieszać ze względów społecznych oraz zdrowotnych – po takich związkach nie można się spodziewać zdrowego potomstwa. Pikanterii dodaje fakt, że zakochana elfka jest blisko spokrewniona z rodziną królewską, a niziołek raczej z handlarzami opium. Pozornie larp opowiada o historii zakochanej pary z dwóch różnych światów, które nigdy nie powinny się spotkać, a tak właściwie o ich rodzinach, zamiataniu ważnych spraw pod dywan, śmierci, uprzedzeniach, tragediach i niespełnionych pragnieniach.

Na Królewskim Dworze Łgarstwo Miodem Smakuje

Liczba Graczy

7 (unisex)
min. 4 na widowni

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Od wielu lat na ziemiach Alantei panuje pokój, którego utrzymanie wspólnie dbają władcy kilku niewielkich królestw. Ośmioro zaprzyjaźnionych monarchów spotyka się co roku na rozmowach różnego stopnia, od pertraktacji handlowych, po wiece dyplomatyczne czy narady wojskowe. Aby urozmaicić spotkania, jeden z nich zaproponował, by w tym roku władcy wspólnie przyjmowali poddanych i rozwiązywali przedstawione przez nich problemy, od rodzinnych błahostek, po kryzysy spędzające sen z powiek całym społeczeństwom. Czy przyjaźń między krajami przetrwa tę próbę? Czy głowy państw są w pełni szczerze ze swoimi poddanymi i sobą nawzajem? A może pomysł ten będzie iskierką, która doprowadzi do pożogi, która strawi całą krainę?

Larp ten wzorowany jest na innym larpie o tytule: „Dobrze się kłamie w miłym towarzystwie”, autorstwa Natalii Rożek i Marcina Słowikowskiego stworzonego na podstawie filmu o tej samej nazwie. Znaczącą różnicą natomiast jest to, że tym razem akcja odbywa się w czasach średniowiecza/fantasy, zamiast we współczesności. Władcy zaprzyjaźnionych królestw spotykają się na corocznej naradzie. Widownia wciela się w role mieszczan/szlachty/rycerzy i innych postaci, które przybywają do swych władców z najdziwniejszymi problemami i sprawami. Władcy natomiast mają te sprawy rozwiązać, lub sprytnie wybrnąć z konsekwencji niewygodnych dla nich tematów. Publiczność, która po rozpoczęciu gry wcieli się w wyżej wymienionych poddanych, przed rozpoczęciem rozgrywki będzie miała za zadanie wymyślenie całego profilu psychologicznego oraz życiowego monarchów, aby jeszcze bardziej skomplikować graczom w centrum obrad odgrywanie tychże postaci.

Oczyszczenie

Liczba Graczy

5 unisex

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

1-2 h

1+

Liczba MG

Wydawałoby się, że śmierć, ta, której obawiał się każdy i zawsze, będzie zwieńczeniem wszystkich naszych dokonań, cielesnej męki, a jednocześnie wyzwoleniem od przyziemnych spraw. Wielu wierzyło, że na sam koniec osądzi go ich własny bóg, który być może, w obliczu miłosierdzia, zlituje się i pozwoli ci, marnej garstce gwiezdnego pyłu, dołączyć do niego w zaświatach. Jednak nikt nie spodziewał się, że twoimi sędziami będą inni śmiertelnicy. Czy uda ci się opuścić to miejsce?

Kiedy umierasz, czekasz w czyśćcu, aż zostaniesz osądzony przez cztery osoby najbardziej dotknięte twoimi czynami: osobę, dla której byłeś najbardziej okrutny, osobę, dla której byłeś najmilszy, osobę, która została uratowana dzięki twoim czynom i osobę, która zmarła z powodu twoich wyborów.

Oni

2

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Larp „Oni” to opowieść o pytaniach i odpowiedziach. Pozornie prosta historia spotkania dwóch mężczyzn w pociągu, zamienia się w gonitwę myśli. Gracze wcielają się w osoby po dwóch stronach słuchawki telefonicznej i prowadzą ze sobą zaangażowaną rozmowę. Czy faktycznie mogły się spodziewać osoby trzeciej wchodzącej im w słowa? Tajemnicza postać zadaje im pytania i oczekuje odpowiedzi. Na pytanie mężczyzn kim jest, mówi jedynie: „My obserwujemy. Proszę sobie nie przeszkadzać. Zdecydujemy jedynie o istnieniu. Warunkiem istnienia są odpowiedzi”. Kim są ci Oni?

„Oni” są larpem stworzonym do gry online. Gracze kontaktują się ze sobą poprzez komunikator. Nie mogą się zobaczyć, jedynie się słyszą. Grę można poprowadzić, również używając połączenia telefonicznego, korzystając z funkcji połączenia w trzy osoby, co dodaje większego charakteru grze, choć może utrudniać logistykę. Jeśli jest możliwość poprowadzenia gry stacjonarnie, w takim wypadku zaleca się ustawić krzesła graczy tyłem do siebie, podczas gdy MG krąży wokół nich w trakcie larpa.

Perfekcyjny posiłek

Liczba Graczy

4

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

2-3 h

1

Liczba MG

Pewnego ranka czterech hobbitów budzi się. Wszyscy śnili ten sam sen o perfekcyjnym posiłku i teraz muszą go wspólnie przygotować. Składników jest wiele i należy ich szukać zarówno w granicach Hobbitonu, jak i poza nimi. Dlatego czwórka przyjaciół wyrusza w drogę, zabierając swoje prowianty, chusteczki i niezawodne laski wędrówkowe. Będzie to podróż jak żadna inna, ale czy istnieje coś, czego hobbit nie zrobi dla perfekcyjnego posiłku?

Scenariusz to krótka epicka opowieść sprowadzona do hobbiciego poziomu, skupiająca się na miłości do dobrego jedzenia i istocie hobbiciego życia. Czterej bohaterowie to hobbici, jakich znamy z Hobbita i Władcy Pierścieni, a ton historii jest pogodny, nieprzekraczający granic, które hobbit jest w stanie znieść. 

Scenariusz zawiera sceny narracyjne, w których gracze pomagają opisywać świat, a także bardziej tradycyjną rozgrywkę, w której reagują na sytuacje przedstawione przez Mistrza Gry, korzystając z systemu rozstrzygania. System stanowi mocno uproszczoną wersję zasad z Apocalypse World, ale znajomość tych zasad nie jest wymagana.

Pod powierzchnią rzeczywistości

4 unisex

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

1,5 H

2 lub 1 + 1 NPC

Liczba MG

Larp „Pod powierzchnią rzeczywistości” to opowieść o tym, co kryje się głęboko w nas. O tym, kim jesteśmy i dokąd zmierzamy. Gracze wcielają się w ludzi, którzy postanowili wziąć udział w badaniu naukowym, odbywającym się przez internet: „Czy wideorozmowy wpływają na zmniejszenie poczucia izolacji społecznej i samotności w czasie pandemii?”. Badanie jest anonimowe oraz wykonywane zgodnie ze standardem RODO Unii Europejskiej.

„Pod powierzchnią rzeczywistości” jest larpem stworzonym do gry online. Gracze kontaktują się ze sobą poprzez komunikator. Nie mogą się zobaczyć, jedynie się słyszą. Co więcej, nie mają możliwości samemu przełączania się między kanałami komunikatora. To badanie. Czas je zacząć.

Prawdziwi Mężczyźni

Liczba Graczy

6–8

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

„Prawdziwi mężczyźni” opowiadają o życiu grupy przyjaciół płci męskiej, od ich pierwszego spotkania w wieku 19 lat w połowie lat 80. aż do dnia dzisiejszego.

Jak to jest być „prawdziwym” mężczyzną? Jakie nadzieje, fantazje i obawy żywią mężczyźni wobec siebie? Co się dzieje, gdy mężczyźni akceptują lub odrzucają społeczne wyobrażenia na temat męskości? Co my, mężczyźni, ukrywamy przed innymi, aby ukazać się jako „prawdziwi mężczyźni”?

W larpa “Prawdziwi mężczyźni” może grać każdy, ale zaprojektowano ją tak, aby była interesująca przede wszystkim dla mężczyzn. Da im to możliwość zbadania swoich relacji z innymi mężczyznami i odkrycia czegoś na temat własnego stosunku do męskości.

Proste sprawy

Liczba Graczy

5 (3 kobiece, 2 męskie)

Larp „Proste sprawy” to opowieść o problemach młodzieży. Gracze wcielają się w młodych ludzi, którzy na szkolnej wycieczce, pod osłoną nocy spotykają się w jednym z pokojów. Plotkują, piją, grają w butelkę i wspólnie spędzają czas. Czy potencjalnie niewinny wieczór może zamienić się w dramat pełen zwierzeń, trudnych rozmów oraz wzruszeń? Czy wasze sprawy są naprawdę proste?

„Proste sprawy” są larpem stawiającym mocno na treść zawartą w kartach postaci. Mimo nieskomplikowanej struktury porusza on trudne tematy takie jak wiara, seksualność, relacje rodzinne, szkoła, emocje itd.

Przesłuchanie w areszcie Sipo

Liczba Graczy

6 (1 żeńska, 1 męska,
4 unisex)

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Jest rok 1950. Druga wojna światowa zakończyła się zwycięstwem państw Osi Niemiec, Japonii i Włoch. Stany Zjednoczone Ameryki zostały podzielone na strefę niemiecką, japońską i buforowy obszar neutralny. Znajdujemy się w Nowym Jorku w niemieckiej strefie okupacyjnej. Szóstka studentów nowojorskiego Bismarck Universitat (dawniej Columbia University) postanawia dołączyć do niepodległościowego ruchu oporu. Czeka ich niebezpieczna misja. W razie niepowodzenia wszyscy zginą lub skończą w owianym złą sławą areszcie śledczym Policji Bezpieczeństwa Sipo (Sicherheitspolizei) przy Strasse der Polizei (dawniej Police Plaza).

Przyskrzynieni

Liczba Graczy

8 +

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Wraz z nadejściem nowego wieku świat się zmienia. Klipry mogą przemierzać oceany znacznie szybciej niż wcześniejsze statki, przynosząc handel i wiadomości szybciej niż kiedykolwiek. Nowe wynalazki, takie jak telegraf, żarówka i fonograf, zmniejszają wpływ czasu i odległości. Silnik parowy sprawił, że pociągi i fabryki stały się coraz bardziej powszechne, a przepaść między bogatymi biznesmenami a biednymi robotnikami fabrycznymi jest ogromna. Fale imigrantów przybywających do Stanów Zjednoczonych przyniosły własne pomysły i zwyczaje.

Przyskrzynieni jest to Parlor Larp dla 8 osób, który trwa około 1–2 godziny. Zawiera elementy nadprzyrodzone, steampunkowe oraz fikcję historyczną i rozgrywa się w 1901 roku. Każda postać ma swoje cele – informacje, które chce zdobyć lub ukryć, wydarzenia, które chce doprowadzić do skutku, lub przedmioty, które chce zdobyć. Jednak gdy każda postać dąży do realizacji swoich celów, odkrywają one splot powiązań, który ukrywa prawdziwą historię przeszłości, teraźniejszości i przyszłości.

Sekta.GOŃ

Liczba Graczy

8–11

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Czas Trwania

2 H

1 + 1 NPC

Liczba MG

Larp „Sekta.GOŃ” to historia pełna humoru. Grupa (nie)zawodnych detektywów, ma przed sobą nie lada wyzwanie. Gracze wcielają się w charakterystycznie przerysowane postacie, co pozwala na pełną komedię, pastisz i obśmianie znanego telewizyjnego serialu o detektywach.

„Sekta.GOŃ” jest larpem inspirowanym popularnym polskim serialem paradokumentalnym z gatunku docu-crime – Septagon. Cała akcja dzieje się w biurze śledczym. Gra ma charakter komediowy, a postacie w niej zawarte są karykaturalne i wyolbrzymione.

Sen

Liczba Graczy

8–10 (5 unisex,
3 damskie,2 męskie)

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Larp „Sen” opowiada o przedmiotach, które trafiły do starego, łódzkiego sklepu z antykami. Składzik z zabytkami dawno ma za sobą lata świetności, ale nadal czuć w nim powiew tajemniczości i nostalgii, towarzyszący zgromadzonym starociom. Pod osłoną nocy staje się coś niebywałego. Przedmioty zyskują człowiecze kształty, są hybrydami rzeczy i ludzi. Dowiadują się, że aby nie trafić na wysypisko, muszą spełnić swoje pragnienia.
Gra opowiada o nadziei, która zawarta jest w każdym z nas i trwa, pozostawiając pole na podjęcie nowych decyzji.

Stacja FH-8

Liczba Graczy

9 (3 unisex,2 kobiece,
4 męskie)

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Larp „Stacja FH-8” to narratywistyczny larp o skutkach i echach wielkiej wojny, która odcisnęła potężne piętno na jej świadkach i uczestnikach. Zaślepieni uprzedzeniami napędzani rosnącą spiralą nienawiści bohaterowie będą tworzyć dynamiczne i emocjonujące sceny, rozpamiętywać przeszłość, układać się, szantażować i strzelać sobie z blasterów w plecy by w końcu odmienić losy galaktyki lub… umrzeć.

Słowiański węzeł

Liczba Graczy

15-22

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Mitologia słowiańska jest pełna różnych bogów bogiń jak i demonów, wszak prawie każde drzewo góra czy rzeka ma swego opiekuna. U Słowian było wielu boskich przywódców (bogów wiodących), poszczególne plemiona określały, który bóg jest im najbardziej przyjazny i którego będą czcić, a także za niego walczyć. Bogowie walczą między sobą o wpływy, podporządkowują sobie inne bóstw. Gracze wcielać się będą w grupę tych najważniejszych. Którzy po latach przelewania krwi chcą się zjednoczyć i obrać przywódcę, bo nadciąga zagrożenie. Chrześcijanie są coraz bliżej. Atakują już plemiona słowiańskie. Wysyłają swoich kapłanów, by nawracali, jak twierdzą, innowierców. W takim oto momencie bóstwa spotykają się w świętym gaju na wiecu, który ma wpłynąć na przyszłość.

Tam, gdzie kroczą ludzie

Liczba Graczy

2–4 unisex

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Larp „Tam, gdzie kroczą Ludzie” to opowieść o pytaniach i odpowiedziach. Gracze wcielają się w starożytne bóstwa, angażujące się w wojnę o los ludzkości. Bóstwa bacznie obserwują działania śmiertelników, ich rozwój, sukcesy i porażki. Każdy byt ma moc wpływania na przebieg historii, zbliżając śmiertelnych do harmonii lub chaosu. Każdy bóg może kontrolować ludzkie przeznaczenie. Ale czy aby na pewno każdemu z nich na tym zależy?

„Tam, gdzie kroczą Ludzie” jest larpem chodzonym. Oznacza to, że gracze będą musieli się przemieszczać podczas larpa. Gra toczy się w przestrzeni publicznej, w której gracze opisywać będą przechodniów, naturę oraz budowle.


Planeta Ziemia ma około 4,6 miliarda lat. Pierwsze życie pojawiło się już na niej prawie 3,9 miliarda lat temu. Zaś ludzie jako gatunek zaledwie przed 200 tysiącami lat.

Z roku na rok cywilizacja ludzka rozwija się właściwie wykładniczo. Na przełomy technologiczne w zeszłym tysiącleciu musieliśmy czekać nawet setki lat – teraz mija tych lat co najwyżej parę. Wynalazki nauki same w sobie złe czy dobre nie są. Wszystko zależy od tego, w jakim celu zostały stworzone i jak będą używane. Czy sprowadzą niedostatek, czy obfitość? Dzieje planety od początków panowania człowieka są pewną sinusoidą. Upadek i rozkwit. Rozkład i odrodzenie. Anarchia i utopia. CHAOS I HARMONIA.

Od wieków stanowicie rywalizujące ze sobą bóstwa. Początkowo spotykaliście się we dwóch, Enki i Nergal, jednak mijały tysiące lat – nie tylko ludzie, Wy też się zmienialiście. Czasem do umówionego spotkania dochodziło, czasem obrażeni po ostatnim decydowaliście się ominąć następne. Wieki temu dołączył do Was dumny bóg słońca – Sol. Najmłodszym stażem na spotkaniach jest Kres. Czas dla Was płynie różnie, ale jedno wiecie – pora się spotkać po raz kolejny. Los śmiertelników jest w Waszych rękach… czy aby na pewno?

Jedno z Was wcieli się w Enkiego, który jest Pasterzem, prowadzącym ludzkość ku utopii i transcendencji. Drugie zagra Nergala, popierającego upadek oraz anarchię. Trzeci zagra Sola – boga słońca oślepiającego swoim blaskiem. Zaś czwartym będzie Kres, który jeśli by go zapytać, bogiem by się nie nazwał.

Pomimo bycia rywalami, darzycie się wzajemnym szacunkiem, który nie pozwala na zadawanie krzywd przeciwstawnemu bóstwu. Poprzez wieki mogliście polubić się wzajemnie, lecz nie macie odwagi, by bezpośrednio to wyrazić.

Taniec z klanami

Liczba Graczy

Licencja

N/A

1
+min. 2 wspierających

Liczba MG

[Nazwa miasta, w którym dzieje się konwent]. Centrum hucznych imprez, wielkich wydarzeń i świeżej krwi. Jest to wiecznie sporne terytorium i zażarte waśnie lokalnej Camarilli nie pozostały niezauważone. Żeby uniknąć otwartych wojen klanowych, do zarządzania sytuacją wysłano grupę archontów, wraz z przewodniczącym im pretorem. Aby zapobiec poważnym naruszeniom Maskarady, postanowiono, że wszelkie spory będą rozstrzygane z minimalnym rozlewem krwi. A żeby wampiry naprawdę wtopiły się w ludzkie otoczenie, zainspirowano się koncepcją zaczerpniętą z telewizji…

Konkursem tanecznym!

Zatańcz, aby zdobyć wpływy oraz prawo do smacznych nerdowskich gardeł. Weź udział w
jednym wydarzeniu, we wszystkich, albo po prostu zasiądź na widowni i obserwuj.

Unheroes

Liczba Graczy

5-9

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Jesteście wszyscy normalnymi ludźmi. Jesteście tutaj, w tym normalnym miejscu, robiąc cokolwiek, co normalnie robicie. Jeśli jesteście na konwencie, to jesteście na konwencie. Jeśli jesteście w barze, to jesteście w barze. Wszyscy wokół oraz wy żyjecie sobie spokojnie – inni są perfekcyjnie normalni, tak samo jak wy.

Poza tym, że nie byliście normalni wcześniej. Byliście superbohaterami, obrońcami Herotopii, mimo że nie pamiętacie tego. Nikt nie pamięta. Cały świat został zmieniony a historia, którą niegdyś była wam bliska już nie istnieje i nigdy nie istniała. Jednak stara się ona powrócić do życia.

Co się stanie, jeśli wróci? Po pierwsze, czemu to wszystko się w ogóle zmieniło?Jesteście jedynymi, którzy posiadają odpowiedzi.

Wersja 5.0

Liczba Graczy

3 unisex

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Dziś jest ważny dzień w korporacji Antard Electrionics. Prezes zlecił test wysoce zaawansowanej Sztucznej Inteligencji, żeby sprawdziła, czy nada się ona do zastąpienia dotychczasowego wirtualnego asystenta w internetowych sklepach firmy. Test będzie przedstawiał jeden z najbardziej utalentowanych programistów firmy – obecnie pracujący jako freelancer – Michael, prezentując swój własny zmapowany mózg. Oceniać postępy będzie sam CEO Antard Electrionics – prezes Hayes.

Wizja

Liczba Graczy

4

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Czas Trwania

2 H

1

Ten larp opowiada o czwórce dzieci, które twierdzą, że miały wizję Maryi, Matki Jezusa, w latach 90. w Irlandii. Historia skupia się na tym, jak to doświadczenie wpływa na ich wzajemne relacje oraz na resztę ich życia.

Ten larp porusza tematykę znaczenia wiary, złożoności prawdy, wpływu dzieciństwa na dorosłość oraz rodziny – zarówno biologicznej, jak i tej znalezionej.

Wiara jest nieodłącznym motywem tego larpu, więc osoby, które mogą mieć trudności z tego typu treściami, mogą uznać, że nie jest to odpowiednia gra dla nich. Historia obejmuje zaniedbanie i potencjalnie przemoc ze strony rodziców, choć to gracze decydują, w jakim stopniu wprowadzą te wątki do larpa. Pojawiają się także sceny dotyczące epilepsji, problemów ze zdrowiem psychicznym oraz napiętych relacji między rodzeństwem.

Zabójstwo Cesarza Japonii

Liczba Graczy

4-8

CC BY-SA 4.0

Licencja

Jesteście grupą przyjaciół. Jedno z was wygrało milion złotych na loterii i zadecydowało, że chce się z wami wszystkimi zabrać na wakacje do Japonii. Trafiliście do Tokio przez biuro podróży lapetus – 2 tygodnie wyjątkowej zabawy i świętowanie Nowego Roku. Jednak, przed Nowym Rokiem, dwa dni przed Bożym Narodzeniem, w Japonii obchodzone jest inne święto – Tenno Tanjoubi, urodziny Cesarza. To jedno lub dwa dni w roku, gdy cesarski pałac jest otwarty dla zwykłych ludzi, i gdy Cesarz osobiście pozdrawia zebrany tam tłum. Machaliście małymi flagami, gdy Cesarz Akihito wraz z rodziną pojawili się na balkonie. Wtedy wybrzmiały dwie eksplozje – jedna mniejsza i druga przytłaczająco silna – a tam, gdzie stała cesarska rodzina pozostała jedynie olbrzymia dziura. Wybuchła panika, wszyscy biegali w popłochu, oszołomieni całym zdarzeniem. Ochrona złapała was, kilku innych ludzi i przetransportowała wszystkich do więzienia. Rozdzielono was, przesłuchiwano bez prawników i bez możliwości wykonania telefonu. A po tym wszystkim wrzucili do wspólnej celi, gdzie mieliście spędzić Boże Narodzenie.

Zew Dzikiego Łowu

Liczba Graczy

14–16

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Witajcie, emisariusze Mrocznego i Świetlistego Dworu, szanowni obserwatorzy oraz uprzywilejowani śmiertelnicy. Około pięciuset lat temu rozbrzmiał Zew Dzikiego Łowu, a śmiertelnik został wybrany na jego przywódcę. W jakiś sposób moc, jaką dwory fae miały nad ludzkością, została złamana. Choć nie wiedzieli dokładnie, dlaczego doszło do tego rozłamu, Król Oberon i Królowa Mab na zawsze zakazali starożytnych obrzędów wzywających Łów, wierząc, że tym samym zapobiegną dalszemu podziałowi światów. Zostaliście tu jednak sprowadzeni, po usłyszeniu Zewu Dzikiego Łowu – musicie więc do północy wybrać Łowczego, który poprowadzi obrzęd. Ponieważ Równowaga między Dworami wymaga ich nieobecności, Oberon i Mab mianowali Czarnego Toma Czarną Tam oraz Puka jako arbitrów. Wolą Lata i Zimy jest również, by ten, kto wezwał Łów, został odnaleziony i ukarany za złamanie dekretu Mab i Oberona.

Złe Omeny

Liczba Graczy

6 + 1-2 NPC

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Czas Trwania

4 h

1

Trzy anioły i trzy demony się spotykają. Zabrzmiały trąby apokalipsy, koniec świata jest bliski. Nadszedł czas, aby połączyć Cztery Klucze Apokalipsy, dwa boskie i dwa przeklęte, oraz by zdecydować o szczegółach tego końca świata. Z wyjątkiem, że ta cała… Apokalipsa, Armagedon, czy Sąd Boży… no, to wszystko brzmi tak nudno, źle, przesadnie. Czy naprawdę tego potrzebujemy? Nie patrz tak na mnie, Mistrzu Arcydemonie, Sire, poczuj ten zapach, spójrz na te kolory, czy ty naprawdę uważasz, że to jest konieczne… Och. Okej. Dobrze. Hmm, no cóż, więc Mistrzu Arcydemonie jest taka sprawa… 👉👈 muszę Ci coś powiedzieć, no bo ten cały kluczyk tak jakby…

Złe Omeny (Bad Omens) to „chodzony larp w stylu nordyckim”. Gra inspirowana jest: Rajem utraconym Johna Miltona (zwłaszcza księgą I i II); Lucyferem Mike'a Careya; Dobrym Omenem Neila Gaimana i Terry’ego Pratchetta; Proroctwem (trzema filmami), Listami Screwtape'a C. S. Lewisa i Biblią.

Gracze otrzymają dwustronicowe arkusze postaci z pewnymi z góry określonymi powiązaniami i motywacjami. Pierwsza godzina gry zostanie poświęcona na warsztaty pomagającym w budowaniu świata wokół postaci. Sam larp potrwa około dwóch godzin, podczas których gracze będą poruszać się w wirtualnej lub fizycznej przestrzeni i rozmawiać ze sobą. Larp może odbyć się w otwartej przestrzeni.

Gracze mogą wcielić się w Anioły lub Demony, zastanawiając się, co zrobić z tą całą Apokalipsą. Pośród postaci niezależnych mogą znaleźć się Bardzo Tajemnicze Duchy Święte (NPC), wygłaszające niezbyt pomocne cytaty z Biblii, a także pomagające MG w kwestiach technicznych. Gra jest stosunkowo lekka i humorystyczna.

Należy zauważyć, że chociaż chrześcijański system wierzeń w tej grze jest ściśle związany z siedmioma grzechami głównymi i dziesięcioma przykazaniami bożymi, jest on również ściśle antyrasistowski, profeministyczny i pro lgbtqia+.

Zoolarper

Liczba Graczy

14–22 (1 + 2 NPC)

CC BY-NC-ND 4.0

Licencja

Witajcie na dorocznej gali rozdania statuetki Modela i Modelki Roku. Zazwyczaj miały miejsce dwa takie wydarzenia: oddzielnie dla modeli prawego i lewego profilu. Wynika to z obopólnej niechęci do siebie nawzajem i faktu, że zajmują dwie absolutnie przeciwne nisze. Niemniej, niedawno lokum, gdzie odbywała się ceremonia modeli lewego profilu, uległo dziwnemu wypadkowi. Ze względu na bardzo mało czasu i brak innych możliwości zdecydowano się na połączenie tych wydarzeń. Co może pójść nie tak?

Jest to gra inspirowana filmem Zoolander. Zoolarper to larp dla osób, które nie potrafią dobrze larpować i tych, które potrafią, ale też chcą zagrać. To gra z założenia groteskowo podchodząca do elit, jakimi są ludzie w branży modelingowej. Nastawiona jest na rozrywkę oraz graniu dla zabawy. Jest to scenariusz ciałopozytywny. Larp posiada abstrakcyjne oraz nadnaturalne wątki. Wszyscy grają znanymi ludźmi, którym woda sodowa uderzyła do głowy i niech to będzie widać! To larp od robienia dram, zwierzania się dziennikarzom ze swoich problemów i cykania selfie na Insta!

Życie Syren

Liczba Graczy

4–6

CC BY-NC-SA 4.0

Licencja

Czas Trwania

N/A

0-1

Liczba MG

Jesteście rodziną, która niedawno utonęła w wypadku na morzu podczas rejsu łodzią, a po śmierci wszyscy zamieniliście się w syreny. Niektórzy z was mogą mieć mieszane uczucia co do tej sytuacji; inni mogą się bać, a jeszcze inni czerpać z tego radość. Wszyscy próbujecie przyzwyczaić się do tej nowej rzeczywistości. Na zakończenie LARPa będziecie mogli zdecydować, czy chcecie pozostać w podwodnym świecie, czy odrzucić go i udać się do takiego zaświatu, w jaki wierzycie.

Życie Syren zostało stworzone w formie roboczej na Solmukohta 2016, w trakcie warsztatów na temat technik budowania relacji między postaciami. Na zakończenie warsztatów uczestnicy zostali podzieleni na losowe zespoły i mieli za zadanie wymyślić koncepcję LARPa oraz omówić odpowiednie techniki budowania relacji. Nasz zespół (podobnie jak wszystkie inne) w praktyce zaprojektował cały LARP, który właśnie czytasz. Po testach rozgrywek scenariusz został dodatkowo rozwinięty.

Projekt „Dokumentacja i archiwizacja zaginionych scenariuszy larpowych” został sfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Krajowego Planu Odbudowy (KPO).