Spis Scenariuszy Larpowych
All about the power
Jest to parlor larp obyczajowy dziejący się w średniowiecznych realiach, opowiadający o rodzinie królewskiej z fikcyjnego państwa. Postacie graczy staną przed trudnym wyborem dotyczącym władzy, przyszłości królestwa oraz ich braci i sióstr. Gra skupia się przede wszystkim na relacjach między postaciami i dramie.
Analiza
Liczba Graczy
4-8 unisex
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Czas Trwania
3h
1 + 1-2 NPC
Liczba MG
Larp „Analiza” to gra opowiadająca o mieszkańcach
tajemniczej planety, będącej wielką muszlą. Gracze wcielają
się w mieszkańców planety, a podczas gry napotykają
problemy, które wspólnie muszą rozwiązać. To opowieść o
współpracy, wzajemnej pomocy, dopełnianiu się oraz
problemach, które prowadzić mogą do rozłamu lub zacieśnienia
więzi.
„Analiza” jest larpem z elementami RPG. Gracze
całą grę spędzają przy stole – nie ma potrzeby, aby gra
odbywała się w ruchu. Co więcej, podczas samej gry gracze
mają do wykorzystania określoną liczbę zasobów. Po każdej
podjętej decyzji, MG pełni rolę narratora.
Area 51
Liczba Graczy
7–9
CC BY-NC-ND 4.0
Licencja
Jest to druga gra napisana przez Sylwię Kitsu Grzędzińską z
2017 roku. Typowy chamber larp pisany na potrzeby festiwali
fantastycznych. Nie potrzebuje długiego briefingu, a karty
postaci są krótkie i treściwe. Larp jest inspirowany
serialem Archiwum X.
Gracze wcielają się w
pracowników oraz zwierzchników bazy wojskowej Groom Lake,
znanej obecnie jako strefa 51. Na teren bazy wojskowej
zostaje sprowadzony rozbity wrak niezydentyfikowanego
obiektu latającego wraz z jego pasażerami. Gracze mają za
zadanie odkryć kim są robitkowie i jaki mają cel. Kosmici
mają swoje ukryte cele.
Lata 50. XX w. Na terenie
Stanów Zjednoczonych rozbija się niezidentyfikowany obiekt
latający. Teren katastrofy otacza kordon wojska, a wrak
pojazdu zostaje przetransportowany na teren bazy Air Force
Flight Test Center (obecnie znanej jako baza w Roswell). W
trybie natychmiastowym do bazy przylatują prezydent USA oraz
szef bazy CIA. Są podejrzenia, iż w strefie powietrznej USA
znaleźli się szpiedzy zza żelaznej kurtyny (komuniści).
Jednakże ocalali z katastrofy nie pochodzą stąd, skąd
wszyscy ich podejrzewają i mają oni swoją własną misję do
wypełnienia.
Bacz na idy marcowe
Czas Trwania
N/A
1+1 nPc
Liczba MG
Rzym, 14 marca roku 44 p.n.e. Trójka z frakcji rzymskich popularów, prywatnie bliscy przyjaciele, a formalnie polityczni sprzymierzeńcy spotykają się, aby przedyskutować plany dotyczące zbliżającej się wojennej wyprawy na Dację. Spotkanie zorganizowane zostało przez Marka Lepidusa, który w poprzednim roku sprawował urząd konsula. Zaprosił on Juliusza Cezara – najbardziej wpływowego polityka republiki w tym okresie, oraz Decymusa Brutusa, jego oficera i adiutanta, a przede wszystkim sojusznika frakcji oraz serdecznego przyjaciela. Panowie, po spożyciu wspólnej kolacji oraz omówieniu wojennej kampanii, planują wypić trochę wina i porozmawiać o luźniejszych sprawach, być może nawet odchodząc od niekończącej się polityki i płynnie zmieniając się w dyskusję o ludzkiej egzystencji. Zdecydowanie mają sobie nawzajem sporo do powiedzenia…
Be the change you wish to sea
Usiądźcie, wy rozproszeni morzanie: posłuchajcie, jak Duchy
śpiewają o świecie, który istniał. O zielonych wzgórzach i
piaszczystych wybrzeżach, teraz pochłoniętych przez
spienione fale; o wielkich miastach z dawnych czasów,
poczynając od zatopionej dawno temu cudownej
Atlantydy.
Niemal cała ziemia zniknęła pod wodą,
a ci, którzy przetrwali, zostali zmuszeni do życia na
statkach jako poszukujący przygód piraci, zostali zmienieni
w syreny, by pozostać wśród zatopionych ruin lub narodzili
się na nowo w starym świecie jako beztroskie
selkie.
Na szczęście niektórzy zaczęli śnić: w
ich sennych marzeniach tkwi przepowiednia nowego świata,
który ma się wykluć z Duchów dawnego. Wybrani marzyciele
mogą zmienić ten nowy świat – a on może zmienić ich. Piraci,
syreny i selkie wyruszyły więc na ostatnią pozostałą na
świecie wysp, by zagrać z Duchem Morza o szansę na
ukształtowanie samej przyszłości.
„Be the Change
You Wish to Sea” to gra o hazardzie i dyplomacji. Przynieś
swoje kości, przynieś swoje marzenia i postaraj się, by
morze całkowicie cię nie pochłonęło.
Bezdzietni
Liczba Graczy
max. 7
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Bezdzietni narodzili się z niepokojącego stwierdzenia, że chociaż larpy o dobrowolnym przerwaniu ciąży nie były generalnie projektowane w kontekście antyaborcyjnym, to nie przedstawiają aborcji jako części procesu rodzicielskiego, a jako procesu antykoncepcyjnego, i poprzez podkreślanie potencjalnej i rzadkiej traumy, pielęgnowały konserwatywne poglądy na temat aborcji. Ten larp to zatem manifest polityczny: jest radykalny w swoich założeniach i ma nadzieję przekazać krytykę porządku społecznego. W szczególności ma na celu wskazanie sposobów, w jakie społeczeństwo przywłaszcza sobie ciała osób z żeńskimi narządami reprodukcyjnymi jako instrument do prokreacji, odmawiając im decyzyjności nad nimi.
Café Incognito
Liczba Graczy
3-8 UNIsex
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
„Café Incognito to zatłoczone, tętniące życiem miejsce,
gdzie sekretni agenci z
czterech rywalizujących państw
spotykają się i wymieniają informacjami. Czy umiesz
nie
stracić głowy i utrzymać swoją tożsamość w sekrecie, w tym
samym czasie
rozgryzając, gdzie leży lojalność twoich
towarzyszy? Szalony wir sojuszników,
wrogów, prawd,
kłamstw i zniekształconych haseł”
Café Incognito
jest grą dla 3-8 graczy, którzy wcielają się w role tajnych
agentów.
Ich celem jest ustalenie, którzy z innych
obecnych tutaj agentów są ich wrogami, a
którzy
sojusznikami. W tym samym czasie nie mogą pozwolić, by ich
prawdziwa
tożsamość została odkryta.
W grze
można wziąć udział, nie mając żadnego wcześniejszego
doświadczenia w
larpach. Gra zawiera mechaniki mające
wspierać niedoświadczonych graczy. Jeśli w grze bierze
udział mniej niż 8 graczy, osoby, niezapisane wcześniej na
grę, mogą do
niej dołączyć w czasie trwania
rozgrywki.
Gra to freeform dla 3–8 graczy i MG,
trwająca 90 minut.
Specjalny strój nie jest
wymagany.
Napisana na potrzeby Golden Cobra
Challenge, październik 2014, przez Mo Holkar.
Co robimy w ukryciu
Liczba Graczy
min. 15
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
„Co robimy w ukryciu” to larp o najważniejszym balu stulecia
– balu, o którym w kręgach wampirzych będzie mówiło się
przez kolejne kilka wieków. Źle czy dobrze, to już zależy od
graczy. Byle epicko!
Akcja gry osadzona jest w
teraźniejszości, w niewielkiej, fikcyjnej miejscowości w
Stanach Zjednoczonych o nazwie Fort Payne. Tam właśnie
mieszkają dwie dość zżyte ze sobą grupy bohaterów: wampiry,
które częściowo porzuciły pustelniczy styl życia, oraz
wilkołaki, które w zamian za miejsce na kanapie wyjaśniają
swoim krwiopijczym znajomym, jak działa nowoczesny
świat.
Niedługo przed larpem wampiry z Fortu
Payne dowiadują się, że zmierza do nich delegacja prastarych
wampirów z Europy — nestorów wampirzego świata, których
trzeba odpowiednio ugościć. Problemów jest kilka: niegdyś
powalająca przepychem rezydencją aktualnie jest w dość
opłakanym stanie, w powietrzu unosi się zapach mokrego psa,
a bezcenny Traktat, dla którego delegacja z Europy wyrusza
przez ocean, już dawno przestał istnieć, tylko nikt nie
śmiał się do tego przyznać.
Lokalne wampiry i
wilkołaki muszą zatem wspólnie obmyślić plan nie tylko
zorganizowania wspaniałej imprezy, ale także wykombinować, w
jaki sposób wytłumaczyć się z faktu, że nie posiadają już
Traktatu, który stanowi podstawy funkcjonowania wampirzego
społeczeństwa, oraz co stało się z „Księciuniem”, czyli
wampirem, który do niedawna rządził Fortem Payne.
Death Note Ostatnie Imię
Liczba Graczy
10
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Minęło dziesięć lat od śmierci Kiry. Na całym świecie
pojawiły się setki jego naśladowców, lecz żaden z nich nie
dorównał jeszcze Lightowi Yagamiemu. Być może przyczynił się
do tego fakt, że od czasu, gdy japońska policja poznała
tajemnicę notatników, neutralizowanie zagrożeń stało się
znacznie prostsze.
Sytuacja jednak drastycznie
się zmieniła, gdy samozwańczy Cyber Kira ogłosił, że tej
nocy wpisze do Death Note’a nazwisko jednego z najbardziej
znanych w Japonii polityków. Trzeba było działać
błyskawicznie i zgromadzić wszystkich głównych podejrzanych
– nawet jeśli oznaczałoby to aresztowanie ich bez
nakazów.
Tylko dlaczego Cyber Kira miałby chcieć
zostać złapany?
Dom Świateł i Cieni
Liczba Graczy
8 (4 unisex, 2 męskie,
2 damskie)
CC BY-NC 4.0
Licencja
Larp „Dom świateł i cieni” jest oniryczną opowieścią poruszającą tematy domu, rodziny, duchowości oraz samotności. Gracze wcielą się w postaci przebywające na zimnej oraz mało zamieszkanej wyspie, położonej w południowo-wschodniej Anglii, które spotykają się na wspólnej wieczerzy w towarzystwie tych najbliższych jak i całkiem pozornie obcych sobie ludzi. Historia owiana jest magią, która na każdym kroku wpływa na losy bohaterów. W tym świecie słowa mają prawdziwą moc, natura boi się żyć w zgodzie z człowiekiem, a wiersze wyrażają to wszystko, czego nie sposób pokazać w inny sposób.
Drive my car
Liczba Graczy
2+
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Dwójka osób wsiada do samochodu. Kierowca ustawia pozycję
fotela i lusterek, włącza światła i zapala silnik. Oboje
zapinają pasy. Wyglądają na takich, co znają się od lat. Ale
co, jeżeli widzą się pierwszy raz? Jaki jest ich cel?
Samochód powoli rusza w trasę z cichym mruczeniem silnika.
Deszcz, bębniąc o szybę, wystukuje nowy rytm do dobrze
znanego szlagiera z radia. Czy wchodząc do samochodu myślimy
o czymś innym, niż cel podróży? Czy chcemy, aby trwała ona
jak najkrócej, więc denerwujemy się na każdą przeszkodę na
drodze?
Drive my car to krótki larp opowiadający
o tym, co pomiędzy. O podróży, która jest denerwującą
koniecznością, lub przyjemnością samą w sobie. Jest to
przede wszystkim larp drogi, którego całą scenografią jest
tylko (i aż) samochód. Gatunkowo jest to nanolarp i
freeform, w którym gracze mają niemal nieograniczoną swobodę
w kreowaniu swoich postaci i sytuacji
przedstawionej.
Główną inspiracją dla tego larpa
jest opowiadanie Drive my car Harukiego Murakamiego oraz
(przede wszystkim) jego adaptacja filmowa w reżyserii
Ryousuke Hamaguchiego.
Droga Lucy
Liczba Graczy
4-7
CC BY-NC-ND 4.0
Licencja
Droga Lucy to prosty, krótki larp. Obraca się wokół Lucy
Westenry, widzianej oczami tych,którzy ją znali i byli
świadkami jej przemiany z bystrej, młodej dziewczyny w
krwiożerczą, nieumarłą istotę. W trakcie larpa jej najbliżsi
opowiadają za pomocą listów każdy etap jej wampirycznej
przemiany, a na koniec dyskutują, czy będą na tyle odważni,
by położyć kres jej nieżyciu.
Główną inspiracją
jest powieść „Drakula” Brama Stokera, opublikowana w 1897
roku. Wraz z innymi wpływami, takimi jak film Coppoli
(1993), „Nosferatu” Murnaua (1922) czy „Carmilla“ Sheridana
Le Fanu (1872).
Larp skupia się na Lucy, jedynej
postaci w powieści, która doświadcza całkowitej
transformacji. Również tej zapomnianej w późniejszych jej
adaptacjach.
Dusza
Liczba Graczy
2
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
On (ona) jest zwykłym, do bólu normalnym człowiekiem. Na co
dzień mierzy się z problemami przyziemnego życia. W jego
(jej) domu w garderobie znajduje się pęknięte lustro, w
którym co dzień przegląda się przed wyjściem do pracy. Jak
każdy w tym nowoczesnym świecie pragnie perfekcyjności na
każdym calu. Czy jednak to sprawi, że będzie szczęśliwy? A
może to właśnie powstrzymuje go (ją) od
szczęścia?
Ktoś na niego (nią) zawsze spogląda
zza lustra. Nie zawsze widzi tam siebie, tylko zupełnie obcą
osobę. Zastanawiał(a) się, co może być tego przyczyną.
Słyszał(a) coś o depersonalizacji, lecz bał(a) się
skonfrontować to z psychologiem.
Wybija północ.
Pęknięte lustro odbija światło księżyca, zostawiając
osrebrzoną poświatę. Rozlega się pukanie do drzwi. Kto
zdecydował się przyjść o tej porze?
Hotel Paradise
Liczba Graczy
max. 16
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Zbudowany na przełomie XIX i XX wieku Hotel Paradise był krzykiem mody. Wśród jego klientów znajdowali się senatorzy, gwiazdy filmowe i europejska arystokracja. Został jednak owiany złą sławą z powodu wielu niewyjaśnionych zgonów i doniesień o nadnaturalnych zjawiskach. Ostatecznie w latach 80. budynek został opuszczony – lecz nie przez duchy, które nadal nazywają go domem.
J Piper zaprasza Cię do wideorozmowy
Liczba Graczy
2
CC BY-NC-ND 4.0
Licencja
Stany Zjednoczone, rok 2040. Sharon Piper siedzi przed
ekranem swojego laptopa i odpoczywa po dosyć męczącym dniu.
Nagle rozbrzmiewa dzwonek jej telefonu. Dzwoni J, jej
zaginione dziecko, które uciekło z domu wiele lat temu.
Jeżeli dzwoni, to musi być w tarapatach…
Gra w
formule online, której akcja dzieje się podczas rozmowy J
oraz Sharon Piper.
Larp porusza takie wątki jak:
przemoc domowa, przemoc wobec dzieci, samookaleczanie
Kandydat
Liczba Graczy
4 unisex
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Czas Trwania
3h gry
1
Liczba MG
Larp „Kandydat – Pierwszy Delegat Ziemski” to larp o żywej
dyskusji między mieszkańcami odległych planet a
reprezentantem Ziemi. Odkrywanie odmiennych poglądów
oddalonych od siebie obcych. Długie i skomplikowane
dyplomatyczne rozmowy, prowadzące do zaspokojenia potrzeb
istot zamieszkujących kosmos. Polityka wewnętrzna,
zagraniczna i przede wszystkim MIĘDZYPLANETARNA. Co jest
ważniejsze w stosunkach międzyplanetarnych? Wyrachowana,
zimna kalkulacja, czy dbanie o wspólne dobro za wszelką
cenę?
„Kandydat – Pierwszy Delegat Ziemski” jest
larpem stworzonym do gry online. Gracze kontaktują się ze
sobą poprzez komunikator na włączonych kamerach imitujących
terminale międzygalaktyczne. Grę można poprowadzić również
stacjonarnie – w takim wypadku zaleca się, aby każda z
postaci siedziała przy stole lub stała w określonej
przestrzeni wyznaczonej np. taśmą na podłodze, by symulować
hologram. Pamiętaj wówczas powiedzieć graczom, że są oni
jedynie wyświetlanym obrazem i nie mogą wchodzić ze sobą w
interakcje fizyczne. W rzeczywistości są od siebie oddaleni
wiele lat świetlnych.
Rok 2021 został ogłoszony
przez Sejm RP rokiem Stanisława Lema, jednego z
najpoczytniejszych pisarzy gatunku science fiction. We
wrześniu tego roku przypada setna rocznica jego
urodzin.
Larp jest inspirowany opowiadaniem Stanisława
Lema Podróż Ósma ze zbioru Dzienniki Gwiazdowe.
Kazus Grotołazów
Liczba Graczy
5 (+opcjonalnie 2 NPC)
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Całe Newgarth obserwuje transmisję z Sądu Najwyższego.
Dzisiaj skład
sędziowski tego organu ma wydać wyrok w
najgłośniejszej sprawie wszech
czasów. Na ławie
oskarżonych zasiada czwórka grotołazów – członków
zespołu
ekspedycyjnego, którzy dopuścili się zabicia
jednego z nich i zjedzenia jego
zwłok. Tylko w ten
sposób mogli oni przetrwać do czasu przybycia
ratowników.
Kodeks karny Newgarth przewiduje tylko
jedną możliwą karę – śmierć przez
powieszenie.
Pojawiają się jednak głosy w sprawie puszczenia sprawców
wolno.
Zarówno obywatele, jak i sędziowie, są mocno
podzieleni. Jaki wyrok zapadnie?
Klątwa Rodziny Blackwood
31 października 1965 r., miasteczko Jackson w Alabamie. Sto
lat temu zniesiono niewolnictwo, ale zaledwie trzy miesiące
wcześniej Czarnoskórzy Amerykanie otrzymali prawo do
głosowania. W marcu rozpoczęły się zmasowane bombardowania
Wietnamu Północnego w ramach operacji Rolling Thunder, a
lada moment odbędzie się wielotysięczny marsz na Waszyngton
na rzecz pokoju w Wietnamie. Jednocześnie dopiero od roku
zamężne kobiety mogę podejmować pracę zawodową a od pięciu
miesięcy legalnie kupować pigułki antykoncepcyjne.
Powiedzieć, że dużo się dzieje, to jak nic nie
powiedzieć.
Ameryka zmienia się gwałtowniej niż
kiedykolwiek wcześniej. Jednym podoba się to bardziej, innym
mniej. Nieboszczyk Samuel Blackwood z pewnością przewraca
się w grobie. Stary Samuel był największym właścicielem
niewolników w okolicy i wieloletnim burmistrzem
Blackwood.
Wkrótce po jego tragicznej śmierci w
pożarze, burmistrzem został jego syn James. Jego trzej
synowie także trzęśli miastem, a najstarszy był swego czasu
przywódcą lokalnego KKK. Jednakże czasy się zmieniły i
prawnuki starego Samuela mają poglądy nieco inne niż on.
Część z nich ma Czarnoskórych kolegów a w ukryciu przed
rodzicami słuchają Jimiego Hendrixa i Raya Charlesa. Młodzi
ludzie postanowili spędzić Halloween w starej, spalonej
równo 100 lat wcześniej rodzinnej rezydencji. Liczą na
dreszczyk emocji. I go dostaną. Z całą pewnością.
Lekcja Eliksirów
Liczba Graczy
4–10
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
To miała być zwykła lekcja eliksirów – dla was, uczniów jednej z najlepszych szkół magii na świecie, to codzienność. Coś jednak poszło nie tak i teraz wasz profesor potrzebuje pomocy, by wrócić do normalnej postaci. By to zrobić, musicie uwarzyć pewien potężny eliksir. Udało wam się znaleźć przepis, ale składniki są ukryte gdzieś w klasie. By je zdobyć, będziecie musieli pokonać szereg zadań i zagadek, ale spokojnie – z waszym talentem i współpracą na pewno zdążycie na czas!
Limbo
Liczba Graczy
6-12
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Limbo jest larpem dla 6–12 graczy. Dzieje się on w wymiarze Limbo. Pomiędzy życiem a śmiercią. Poza czasem. To poczekalnia, gdzie zreflektujesz się nad swoim dotychczasowym życiem i tym, jakie było, zanim powrócisz do niego albo stawisz czoła nieznanemu. Postaci są grupą ludzi z naszych czasów i społeczeństwa, którzy krążą pomiędzy życiem a śmiercią, aż w końcu znajdują się w Limbo. Organizator powinien zagrać postać Gospodarza.
Miłość nie zna granic
Liczba Graczy
12–15
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Czas Trwania
3 H
1
Liczba MG
Gra dzieje się w uniwersum Wolsunga, gdzie wcielamy się w postaci dam i dżentelmenów z czasów rewolucji przemysłowej. Wolsung to polski system należący do gatunku steampunk fantasy. Przed rozegraniem larpa, dobrze by było, gdyby Mistrz lub Mistrzyni Gry zapoznali się z nim, aby lepiej zauważyć niuanse, które gracze będą mieli w kartach postaci. Wszystkie niezbędne informacje będą w dziale „przed grą”. Sam larp jest o historii rodem z „Romea i Julii”. Elfy są w tym świecie arystokracją, zaś niziołki szarą masą i klasą robotniczą. Ponadto, rasy nie powinny się mieszać ze względów społecznych oraz zdrowotnych – po takich związkach nie można się spodziewać zdrowego potomstwa. Pikanterii dodaje fakt, że zakochana elfka jest blisko spokrewniona z rodziną królewską, a niziołek raczej z handlarzami opium. Pozornie larp opowiada o historii zakochanej pary z dwóch różnych światów, które nigdy nie powinny się spotkać, a tak właściwie o ich rodzinach, zamiataniu ważnych spraw pod dywan, śmierci, uprzedzeniach, tragediach i niespełnionych pragnieniach.
Na Królewskim Dworze Łgarstwo Miodem Smakuje
Liczba Graczy
7 (unisex)
min. 4 na widowni
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Od wielu lat na ziemiach Alantei panuje pokój, którego
utrzymanie wspólnie dbają władcy kilku niewielkich
królestw. Ośmioro zaprzyjaźnionych monarchów spotyka się
co roku na rozmowach różnego stopnia, od pertraktacji
handlowych, po wiece dyplomatyczne czy narady wojskowe.
Aby urozmaicić spotkania, jeden z nich zaproponował, by w
tym roku władcy wspólnie przyjmowali poddanych i
rozwiązywali przedstawione przez nich problemy, od
rodzinnych błahostek, po kryzysy spędzające sen z powiek
całym społeczeństwom. Czy przyjaźń między krajami przetrwa
tę próbę? Czy głowy państw są w pełni szczerze ze swoimi
poddanymi i sobą nawzajem? A może pomysł ten będzie
iskierką, która doprowadzi do pożogi, która strawi całą
krainę?
Larp ten wzorowany jest na innym larpie
o tytule: „Dobrze się kłamie w miłym towarzystwie”,
autorstwa Natalii Rożek i Marcina Słowikowskiego
stworzonego na podstawie filmu o tej samej nazwie.
Znaczącą różnicą natomiast jest to, że tym razem akcja
odbywa się w czasach średniowiecza/fantasy, zamiast we
współczesności. Władcy zaprzyjaźnionych królestw spotykają
się na corocznej naradzie. Widownia wciela się w role
mieszczan/szlachty/rycerzy i innych postaci, które
przybywają do swych władców z najdziwniejszymi problemami
i sprawami. Władcy natomiast mają te sprawy rozwiązać, lub
sprytnie wybrnąć z konsekwencji niewygodnych dla nich
tematów. Publiczność, która po rozpoczęciu gry wcieli się
w wyżej wymienionych poddanych, przed rozpoczęciem
rozgrywki będzie miała za zadanie wymyślenie całego
profilu psychologicznego oraz życiowego monarchów, aby
jeszcze bardziej skomplikować graczom w centrum obrad
odgrywanie tychże postaci.
Oczyszczenie
Liczba Graczy
5 unisex
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Wydawałoby się, że śmierć, ta, której obawiał się każdy i
zawsze, będzie zwieńczeniem wszystkich naszych dokonań,
cielesnej męki, a jednocześnie wyzwoleniem od przyziemnych
spraw. Wielu wierzyło, że na sam koniec osądzi go ich własny
bóg, który być może, w obliczu miłosierdzia, zlituje się i
pozwoli ci, marnej garstce gwiezdnego pyłu, dołączyć do
niego w zaświatach. Jednak nikt nie spodziewał się, że
twoimi sędziami będą inni śmiertelnicy. Czy uda ci się
opuścić to miejsce?
Kiedy umierasz, czekasz w
czyśćcu, aż zostaniesz osądzony przez cztery osoby
najbardziej dotknięte twoimi czynami: osobę, dla której
byłeś najbardziej okrutny, osobę, dla której byłeś
najmilszy, osobę, która została uratowana dzięki twoim
czynom i osobę, która zmarła z powodu twoich wyborów.
Oni
Larp „Oni” to opowieść o pytaniach i odpowiedziach. Pozornie
prosta historia spotkania dwóch mężczyzn w pociągu, zamienia
się w gonitwę myśli. Gracze wcielają się w osoby po dwóch
stronach słuchawki telefonicznej i prowadzą ze sobą
zaangażowaną rozmowę. Czy faktycznie mogły się spodziewać
osoby trzeciej wchodzącej im w słowa? Tajemnicza postać
zadaje im pytania i oczekuje odpowiedzi. Na pytanie mężczyzn
kim jest, mówi jedynie: „My obserwujemy. Proszę sobie nie
przeszkadzać. Zdecydujemy jedynie o istnieniu. Warunkiem
istnienia są odpowiedzi”. Kim są ci Oni?
„Oni” są
larpem stworzonym do gry online. Gracze kontaktują się ze
sobą poprzez komunikator. Nie mogą się zobaczyć, jedynie się
słyszą. Grę można poprowadzić, również używając połączenia
telefonicznego, korzystając z funkcji połączenia w trzy
osoby, co dodaje większego charakteru grze, choć może
utrudniać logistykę. Jeśli jest możliwość poprowadzenia gry
stacjonarnie, w takim wypadku zaleca się ustawić krzesła
graczy tyłem do siebie, podczas gdy MG krąży wokół nich w
trakcie larpa.
Perfekcyjny posiłek
Liczba Graczy
4
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Pewnego ranka czterech hobbitów budzi się. Wszyscy śnili ten
sam sen o perfekcyjnym posiłku i teraz muszą go wspólnie
przygotować. Składników jest wiele i należy ich szukać
zarówno w granicach Hobbitonu, jak i poza nimi. Dlatego
czwórka przyjaciół wyrusza w drogę, zabierając swoje
prowianty, chusteczki i niezawodne laski wędrówkowe. Będzie
to podróż jak żadna inna, ale czy istnieje coś, czego hobbit
nie zrobi dla perfekcyjnego posiłku?
Scenariusz
to krótka epicka opowieść sprowadzona do hobbiciego poziomu,
skupiająca się na miłości do dobrego jedzenia i istocie
hobbiciego życia. Czterej bohaterowie to hobbici, jakich
znamy z Hobbita i Władcy Pierścieni, a ton historii jest
pogodny, nieprzekraczający granic, które hobbit jest w
stanie znieść.
Scenariusz zawiera sceny
narracyjne, w których gracze pomagają opisywać świat, a
także bardziej tradycyjną rozgrywkę, w której reagują na
sytuacje przedstawione przez Mistrza Gry, korzystając z
systemu rozstrzygania. System stanowi mocno uproszczoną
wersję zasad z Apocalypse World, ale znajomość tych zasad
nie jest wymagana.
Pod powierzchnią rzeczywistości
Larp „Pod powierzchnią rzeczywistości” to opowieść o tym, co
kryje się głęboko w nas. O tym, kim jesteśmy i dokąd
zmierzamy. Gracze wcielają się w ludzi, którzy postanowili
wziąć udział w badaniu naukowym, odbywającym się przez
internet: „Czy wideorozmowy wpływają na zmniejszenie
poczucia izolacji społecznej i samotności w czasie
pandemii?”. Badanie jest anonimowe oraz wykonywane zgodnie
ze standardem RODO Unii Europejskiej.
„Pod
powierzchnią rzeczywistości” jest larpem stworzonym do gry
online. Gracze kontaktują się ze sobą poprzez komunikator.
Nie mogą się zobaczyć, jedynie się słyszą. Co więcej, nie
mają możliwości samemu przełączania się między kanałami
komunikatora. To badanie. Czas je zacząć.
Prawdziwi Mężczyźni
Liczba Graczy
6–8
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
„Prawdziwi mężczyźni” opowiadają o życiu grupy przyjaciół
płci męskiej, od ich pierwszego spotkania w wieku 19 lat w
połowie lat 80. aż do dnia dzisiejszego.
Jak to
jest być „prawdziwym” mężczyzną? Jakie nadzieje, fantazje i
obawy żywią mężczyźni wobec siebie? Co się dzieje, gdy
mężczyźni akceptują lub odrzucają społeczne wyobrażenia na
temat męskości? Co my, mężczyźni, ukrywamy przed innymi, aby
ukazać się jako „prawdziwi mężczyźni”?
W larpa
“Prawdziwi mężczyźni” może grać każdy, ale zaprojektowano ją
tak, aby była interesująca przede wszystkim dla mężczyzn. Da
im to możliwość zbadania swoich relacji z innymi mężczyznami
i odkrycia czegoś na temat własnego stosunku do męskości.
Proste sprawy
Larp „Proste sprawy” to opowieść o problemach młodzieży.
Gracze wcielają się w młodych ludzi, którzy na szkolnej
wycieczce, pod osłoną nocy spotykają się w jednym z pokojów.
Plotkują, piją, grają w butelkę i wspólnie spędzają czas.
Czy potencjalnie niewinny wieczór może zamienić się w dramat
pełen zwierzeń, trudnych rozmów oraz wzruszeń? Czy wasze
sprawy są naprawdę proste?
„Proste sprawy” są
larpem stawiającym mocno na treść zawartą w kartach postaci.
Mimo nieskomplikowanej struktury porusza on trudne tematy
takie jak wiara, seksualność, relacje rodzinne, szkoła,
emocje itd.
Przesłuchanie w areszcie Sipo
Liczba Graczy
6 (1 żeńska, 1 męska,
4 unisex)
CC BY-NC-ND 4.0
Licencja
Jest rok 1950. Druga wojna światowa zakończyła się zwycięstwem państw Osi Niemiec, Japonii i Włoch. Stany Zjednoczone Ameryki zostały podzielone na strefę niemiecką, japońską i buforowy obszar neutralny. Znajdujemy się w Nowym Jorku w niemieckiej strefie okupacyjnej. Szóstka studentów nowojorskiego Bismarck Universitat (dawniej Columbia University) postanawia dołączyć do niepodległościowego ruchu oporu. Czeka ich niebezpieczna misja. W razie niepowodzenia wszyscy zginą lub skończą w owianym złą sławą areszcie śledczym Policji Bezpieczeństwa Sipo (Sicherheitspolizei) przy Strasse der Polizei (dawniej Police Plaza).
Przyskrzynieni
Liczba Graczy
8 +
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Wraz z nadejściem nowego wieku świat się zmienia. Klipry
mogą przemierzać oceany znacznie szybciej niż wcześniejsze
statki, przynosząc handel i wiadomości szybciej niż
kiedykolwiek. Nowe wynalazki, takie jak telegraf, żarówka i
fonograf, zmniejszają wpływ czasu i odległości. Silnik
parowy sprawił, że pociągi i fabryki stały się coraz
bardziej powszechne, a przepaść między bogatymi biznesmenami
a biednymi robotnikami fabrycznymi jest ogromna. Fale
imigrantów przybywających do Stanów Zjednoczonych przyniosły
własne pomysły i zwyczaje.
Przyskrzynieni jest to
Parlor Larp dla 8 osób, który trwa około 1–2 godziny.
Zawiera elementy nadprzyrodzone, steampunkowe oraz fikcję
historyczną i rozgrywa się w 1901 roku. Każda postać ma
swoje cele – informacje, które chce zdobyć lub ukryć,
wydarzenia, które chce doprowadzić do skutku, lub
przedmioty, które chce zdobyć. Jednak gdy każda postać dąży
do realizacji swoich celów, odkrywają one splot powiązań,
który ukrywa prawdziwą historię przeszłości, teraźniejszości
i przyszłości.
Sekta.GOŃ
Liczba Graczy
8–11
CC BY-NC-ND 4.0
Licencja
Czas Trwania
2 H
1 + 1 NPC
Liczba MG
Larp „Sekta.GOŃ” to historia pełna humoru. Grupa
(nie)zawodnych detektywów, ma przed sobą nie lada wyzwanie.
Gracze wcielają się w charakterystycznie przerysowane
postacie, co pozwala na pełną komedię, pastisz i obśmianie
znanego telewizyjnego serialu o
detektywach.
„Sekta.GOŃ” jest larpem inspirowanym
popularnym polskim serialem paradokumentalnym z gatunku
docu-crime – Septagon. Cała akcja dzieje się w biurze
śledczym. Gra ma charakter komediowy, a postacie w niej
zawarte są karykaturalne i wyolbrzymione.
Sen
Liczba Graczy
8–10 (5 unisex,
3 damskie,2 męskie)
CC BY-NC-ND 4.0
Licencja
Larp „Sen” opowiada o przedmiotach, które trafiły do
starego, łódzkiego sklepu z antykami. Składzik z zabytkami
dawno ma za sobą lata świetności, ale nadal czuć w nim
powiew tajemniczości i nostalgii, towarzyszący zgromadzonym
starociom. Pod osłoną nocy staje się coś niebywałego.
Przedmioty zyskują człowiecze kształty, są hybrydami rzeczy
i ludzi. Dowiadują się, że aby nie trafić na wysypisko,
muszą spełnić swoje pragnienia.
Gra opowiada o nadziei,
która zawarta jest w każdym z nas i trwa, pozostawiając pole
na podjęcie nowych decyzji.
Stacja FH-8
Liczba Graczy
9 (3 unisex,2 kobiece,
4 męskie)
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Larp „Stacja FH-8” to narratywistyczny larp o skutkach i echach wielkiej wojny, która odcisnęła potężne piętno na jej świadkach i uczestnikach. Zaślepieni uprzedzeniami napędzani rosnącą spiralą nienawiści bohaterowie będą tworzyć dynamiczne i emocjonujące sceny, rozpamiętywać przeszłość, układać się, szantażować i strzelać sobie z blasterów w plecy by w końcu odmienić losy galaktyki lub… umrzeć.
Słowiański węzeł
Liczba Graczy
15-22
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Mitologia słowiańska jest pełna różnych bogów bogiń jak i demonów, wszak prawie każde drzewo góra czy rzeka ma swego opiekuna. U Słowian było wielu boskich przywódców (bogów wiodących), poszczególne plemiona określały, który bóg jest im najbardziej przyjazny i którego będą czcić, a także za niego walczyć. Bogowie walczą między sobą o wpływy, podporządkowują sobie inne bóstw. Gracze wcielać się będą w grupę tych najważniejszych. Którzy po latach przelewania krwi chcą się zjednoczyć i obrać przywódcę, bo nadciąga zagrożenie. Chrześcijanie są coraz bliżej. Atakują już plemiona słowiańskie. Wysyłają swoich kapłanów, by nawracali, jak twierdzą, innowierców. W takim oto momencie bóstwa spotykają się w świętym gaju na wiecu, który ma wpłynąć na przyszłość.
Tam, gdzie kroczą ludzie
Liczba Graczy
2–4 unisex
CC BY-NC-ND 4.0
Licencja
Larp „Tam, gdzie kroczą Ludzie” to opowieść o pytaniach i
odpowiedziach. Gracze wcielają się w starożytne bóstwa,
angażujące się w wojnę o los ludzkości. Bóstwa bacznie
obserwują działania śmiertelników, ich rozwój, sukcesy i
porażki. Każdy byt ma moc wpływania na przebieg historii,
zbliżając śmiertelnych do harmonii lub chaosu. Każdy bóg
może kontrolować ludzkie przeznaczenie. Ale czy aby na pewno
każdemu z nich na tym zależy?
„Tam, gdzie kroczą
Ludzie” jest larpem chodzonym. Oznacza to, że gracze będą
musieli się przemieszczać podczas larpa. Gra toczy się w
przestrzeni publicznej, w której gracze opisywać będą
przechodniów, naturę oraz budowle.
Planeta
Ziemia ma około 4,6 miliarda lat. Pierwsze życie pojawiło
się już na niej prawie 3,9 miliarda lat temu. Zaś ludzie
jako gatunek zaledwie przed 200 tysiącami lat.
Z
roku na rok cywilizacja ludzka rozwija się właściwie
wykładniczo. Na przełomy technologiczne w zeszłym
tysiącleciu musieliśmy czekać nawet setki lat – teraz mija
tych lat co najwyżej parę. Wynalazki nauki same w sobie złe
czy dobre nie są. Wszystko zależy od tego, w jakim celu
zostały stworzone i jak będą używane. Czy sprowadzą
niedostatek, czy obfitość? Dzieje planety od początków
panowania człowieka są pewną sinusoidą. Upadek i rozkwit.
Rozkład i odrodzenie. Anarchia i utopia. CHAOS I
HARMONIA.
Od wieków stanowicie rywalizujące ze
sobą bóstwa. Początkowo spotykaliście się we dwóch, Enki i
Nergal, jednak mijały tysiące lat – nie tylko ludzie, Wy też
się zmienialiście. Czasem do umówionego spotkania
dochodziło, czasem obrażeni po ostatnim decydowaliście się
ominąć następne. Wieki temu dołączył do Was dumny bóg słońca
– Sol. Najmłodszym stażem na spotkaniach jest Kres. Czas dla
Was płynie różnie, ale jedno wiecie – pora się spotkać po
raz kolejny. Los śmiertelników jest w Waszych rękach… czy
aby na pewno?
Jedno z Was wcieli się w Enkiego,
który jest Pasterzem, prowadzącym ludzkość ku utopii i
transcendencji. Drugie zagra Nergala, popierającego upadek
oraz anarchię. Trzeci zagra Sola – boga słońca oślepiającego
swoim blaskiem. Zaś czwartym będzie Kres, który jeśli by go
zapytać, bogiem by się nie nazwał.
Pomimo bycia
rywalami, darzycie się wzajemnym szacunkiem, który nie
pozwala na zadawanie krzywd przeciwstawnemu bóstwu. Poprzez
wieki mogliście polubić się wzajemnie, lecz nie macie
odwagi, by bezpośrednio to wyrazić.
Taniec z klanami
[Nazwa miasta, w którym dzieje się konwent]. Centrum
hucznych imprez, wielkich wydarzeń i świeżej krwi. Jest to
wiecznie sporne terytorium i zażarte waśnie lokalnej
Camarilli nie pozostały niezauważone. Żeby uniknąć otwartych
wojen klanowych, do zarządzania sytuacją wysłano grupę
archontów, wraz z przewodniczącym im pretorem. Aby zapobiec
poważnym naruszeniom Maskarady, postanowiono, że wszelkie
spory będą rozstrzygane z minimalnym rozlewem krwi. A żeby
wampiry naprawdę wtopiły się w ludzkie otoczenie,
zainspirowano się koncepcją zaczerpniętą z
telewizji…
Konkursem
tanecznym!
Zatańcz, aby zdobyć wpływy oraz prawo
do smacznych nerdowskich gardeł. Weź udział w
jednym
wydarzeniu, we wszystkich, albo po prostu zasiądź na widowni
i obserwuj.
Unheroes
Liczba Graczy
5-9
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Jesteście wszyscy normalnymi ludźmi. Jesteście tutaj, w tym
normalnym miejscu, robiąc cokolwiek, co normalnie robicie.
Jeśli jesteście na konwencie, to jesteście na konwencie.
Jeśli jesteście w barze, to jesteście w barze. Wszyscy wokół
oraz wy żyjecie sobie spokojnie – inni są perfekcyjnie
normalni, tak samo jak wy.
Poza tym, że nie
byliście normalni wcześniej. Byliście superbohaterami,
obrońcami Herotopii, mimo że nie pamiętacie tego. Nikt nie
pamięta. Cały świat został zmieniony a historia, którą
niegdyś była wam bliska już nie istnieje i nigdy nie
istniała. Jednak stara się ona powrócić do
życia.
Co się stanie, jeśli wróci? Po pierwsze,
czemu to wszystko się w ogóle zmieniło?Jesteście jedynymi,
którzy posiadają odpowiedzi.
Wersja 5.0
Liczba Graczy
3 unisex
CC BY-NC-ND 4.0
Licencja
Dziś jest ważny dzień w korporacji Antard Electrionics. Prezes zlecił test wysoce zaawansowanej Sztucznej Inteligencji, żeby sprawdziła, czy nada się ona do zastąpienia dotychczasowego wirtualnego asystenta w internetowych sklepach firmy. Test będzie przedstawiał jeden z najbardziej utalentowanych programistów firmy – obecnie pracujący jako freelancer – Michael, prezentując swój własny zmapowany mózg. Oceniać postępy będzie sam CEO Antard Electrionics – prezes Hayes.
Wizja
Liczba Graczy
4
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Ten larp opowiada o czwórce dzieci, które twierdzą, że miały
wizję Maryi, Matki Jezusa, w latach 90. w Irlandii. Historia
skupia się na tym, jak to doświadczenie wpływa na ich
wzajemne relacje oraz na resztę ich życia.
Ten
larp porusza tematykę znaczenia wiary, złożoności prawdy,
wpływu dzieciństwa na dorosłość oraz rodziny – zarówno
biologicznej, jak i tej znalezionej.
Wiara jest
nieodłącznym motywem tego larpu, więc osoby, które mogą mieć
trudności z tego typu treściami, mogą uznać, że nie jest to
odpowiednia gra dla nich. Historia obejmuje zaniedbanie i
potencjalnie przemoc ze strony rodziców, choć to gracze
decydują, w jakim stopniu wprowadzą te wątki do larpa.
Pojawiają się także sceny dotyczące epilepsji, problemów ze
zdrowiem psychicznym oraz napiętych relacji między
rodzeństwem.
Zabójstwo Cesarza Japonii
Liczba Graczy
4-8
CC BY-SA 4.0
Licencja
Jesteście grupą przyjaciół. Jedno z was wygrało milion złotych na loterii i zadecydowało, że chce się z wami wszystkimi zabrać na wakacje do Japonii. Trafiliście do Tokio przez biuro podróży lapetus – 2 tygodnie wyjątkowej zabawy i świętowanie Nowego Roku. Jednak, przed Nowym Rokiem, dwa dni przed Bożym Narodzeniem, w Japonii obchodzone jest inne święto – Tenno Tanjoubi, urodziny Cesarza. To jedno lub dwa dni w roku, gdy cesarski pałac jest otwarty dla zwykłych ludzi, i gdy Cesarz osobiście pozdrawia zebrany tam tłum. Machaliście małymi flagami, gdy Cesarz Akihito wraz z rodziną pojawili się na balkonie. Wtedy wybrzmiały dwie eksplozje – jedna mniejsza i druga przytłaczająco silna – a tam, gdzie stała cesarska rodzina pozostała jedynie olbrzymia dziura. Wybuchła panika, wszyscy biegali w popłochu, oszołomieni całym zdarzeniem. Ochrona złapała was, kilku innych ludzi i przetransportowała wszystkich do więzienia. Rozdzielono was, przesłuchiwano bez prawników i bez możliwości wykonania telefonu. A po tym wszystkim wrzucili do wspólnej celi, gdzie mieliście spędzić Boże Narodzenie.
Zew Dzikiego Łowu
Liczba Graczy
14–16
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Witajcie, emisariusze Mrocznego i Świetlistego Dworu, szanowni obserwatorzy oraz uprzywilejowani śmiertelnicy. Około pięciuset lat temu rozbrzmiał Zew Dzikiego Łowu, a śmiertelnik został wybrany na jego przywódcę. W jakiś sposób moc, jaką dwory fae miały nad ludzkością, została złamana. Choć nie wiedzieli dokładnie, dlaczego doszło do tego rozłamu, Król Oberon i Królowa Mab na zawsze zakazali starożytnych obrzędów wzywających Łów, wierząc, że tym samym zapobiegną dalszemu podziałowi światów. Zostaliście tu jednak sprowadzeni, po usłyszeniu Zewu Dzikiego Łowu – musicie więc do północy wybrać Łowczego, który poprowadzi obrzęd. Ponieważ Równowaga między Dworami wymaga ich nieobecności, Oberon i Mab mianowali Czarnego Toma Czarną Tam oraz Puka jako arbitrów. Wolą Lata i Zimy jest również, by ten, kto wezwał Łów, został odnaleziony i ukarany za złamanie dekretu Mab i Oberona.
Złe Omeny
Liczba Graczy
6 + 1-2 NPC
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Trzy anioły i trzy demony się spotykają. Zabrzmiały trąby
apokalipsy, koniec świata jest bliski. Nadszedł czas, aby
połączyć Cztery Klucze Apokalipsy, dwa boskie i dwa
przeklęte, oraz by zdecydować o szczegółach tego końca
świata. Z wyjątkiem, że ta cała… Apokalipsa, Armagedon,
czy Sąd Boży… no, to wszystko brzmi tak nudno, źle,
przesadnie. Czy naprawdę tego potrzebujemy? Nie patrz tak na
mnie, Mistrzu Arcydemonie, Sire, poczuj ten zapach, spójrz
na te kolory, czy ty naprawdę uważasz, że to jest
konieczne… Och. Okej. Dobrze. Hmm, no cóż, więc Mistrzu
Arcydemonie jest taka sprawa… 👉👈 muszę Ci coś
powiedzieć, no bo ten cały kluczyk tak
jakby…
Złe Omeny (Bad Omens) to „chodzony larp
w stylu nordyckim”. Gra inspirowana jest: Rajem utraconym
Johna Miltona (zwłaszcza księgą I i II); Lucyferem
Mike'a Careya; Dobrym Omenem Neila Gaimana i Terry’ego
Pratchetta; Proroctwem (trzema filmami), Listami
Screwtape'a C. S. Lewisa i Biblią.
Gracze
otrzymają dwustronicowe arkusze postaci z pewnymi z góry
określonymi powiązaniami i motywacjami. Pierwsza godzina gry
zostanie poświęcona na warsztaty pomagającym w budowaniu
świata wokół postaci. Sam larp potrwa około dwóch godzin,
podczas których gracze będą poruszać się w wirtualnej lub
fizycznej przestrzeni i rozmawiać ze sobą. Larp może odbyć
się w otwartej przestrzeni.
Gracze mogą wcielić
się w Anioły lub Demony, zastanawiając się, co zrobić z tą
całą Apokalipsą. Pośród postaci niezależnych mogą znaleźć
się Bardzo Tajemnicze Duchy Święte (NPC), wygłaszające
niezbyt pomocne cytaty z Biblii, a także pomagające MG w
kwestiach technicznych. Gra jest stosunkowo lekka i
humorystyczna.
Należy zauważyć, że chociaż
chrześcijański system wierzeń w tej grze jest ściśle
związany z siedmioma grzechami głównymi i dziesięcioma
przykazaniami bożymi, jest on również ściśle
antyrasistowski, profeministyczny i pro lgbtqia+.
Zoolarper
Liczba Graczy
14–22 (1 + 2 NPC)
CC BY-NC-ND 4.0
Licencja
Witajcie na dorocznej gali rozdania statuetki Modela i
Modelki Roku. Zazwyczaj miały miejsce dwa takie wydarzenia:
oddzielnie dla modeli prawego i lewego profilu. Wynika to z
obopólnej niechęci do siebie nawzajem i faktu, że zajmują
dwie absolutnie przeciwne nisze. Niemniej, niedawno lokum,
gdzie odbywała się ceremonia modeli lewego profilu, uległo
dziwnemu wypadkowi. Ze względu na bardzo mało czasu i brak
innych możliwości zdecydowano się na połączenie tych
wydarzeń. Co może pójść nie tak?
Jest to gra
inspirowana filmem Zoolander. Zoolarper to larp dla osób,
które nie potrafią dobrze larpować i tych, które potrafią,
ale też chcą zagrać. To gra z założenia groteskowo
podchodząca do elit, jakimi są ludzie w branży modelingowej.
Nastawiona jest na rozrywkę oraz graniu dla zabawy. Jest to
scenariusz ciałopozytywny. Larp posiada abstrakcyjne oraz
nadnaturalne wątki. Wszyscy grają znanymi ludźmi, którym
woda sodowa uderzyła do głowy i niech to będzie widać! To
larp od robienia dram, zwierzania się dziennikarzom ze
swoich problemów i cykania selfie na Insta!
Życie Syren
Liczba Graczy
4–6
CC BY-NC-SA 4.0
Licencja
Czas Trwania
N/A
0-1
Liczba MG
Jesteście rodziną, która niedawno utonęła w wypadku na morzu
podczas rejsu łodzią, a po śmierci wszyscy zamieniliście się
w syreny. Niektórzy z was mogą mieć mieszane uczucia co do
tej sytuacji; inni mogą się bać, a jeszcze inni czerpać z
tego radość. Wszyscy próbujecie przyzwyczaić się do tej
nowej rzeczywistości. Na zakończenie LARPa będziecie mogli
zdecydować, czy chcecie pozostać w podwodnym świecie, czy
odrzucić go i udać się do takiego zaświatu, w jaki
wierzycie.
Życie Syren zostało stworzone w formie
roboczej na Solmukohta 2016, w trakcie warsztatów na temat
technik budowania relacji między postaciami. Na zakończenie
warsztatów uczestnicy zostali podzieleni na losowe zespoły i
mieli za zadanie wymyślić koncepcję LARPa oraz omówić
odpowiednie techniki budowania relacji. Nasz zespół
(podobnie jak wszystkie inne) w praktyce zaprojektował cały
LARP, który właśnie czytasz. Po testach rozgrywek scenariusz
został dodatkowo rozwinięty.
Projekt „Dokumentacja i archiwizacja zaginionych scenariuszy larpowych” został sfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Krajowego Planu Odbudowy (KPO).
