Czym jest LARP?
W tekscie pt. „Co to jest larp?”, zamieszczonym w „Kolaż. O larpach inaczej” (Lublin 2017) Marcin Słowikowski podaje 46 sformułowań stanowiących odpowiedź na to pytanie.
Jednak z praktycznego punktu widzenia brzmi ona:
LARP (Live Action Role-Playing) – gra fabularna, podczas której w ramach przedstawionego świata i konwencji gracze wcielają się w postacie, odgrywając je w czasie rzeczywistym. Nad przebiegiem rozgrywki czuwa przynajmniej jedna osoba nazywana Mistrzem/Mistrzynią Gry (MG).
Osobom postronnym LARP-y najłatwiej wyjaśnić jako rozrywkę spokrewnioną i/lub analogiczną do teatru improwizowanego.
Decyzją Rady Języka Polskiego słowo larp powinno zapisywać się małymi literami i stosować wobec niego reguł odmiany dla rzeczowników męskich nieożywnionych.
Larpy można dzielić według różnych kryteriów, takich jak:
– cel (larpy edukacyjne, ekstatyczne, …)
– konwencja (dramat, komedia, kryminał, fantasy, …)
– format (battle larp, larpy terenowe, chambery, …)
– liczba uczestników
– konieczne nakłady (czasu, jak i finansowe; zarówno ze strony prowadzących, jak i grających)
Po co gra się w larpy? Poza typowym dla każdego rodzaju aktywności artystycznej i ludycznej eskapizmem, można dzięki nim:
– trenować zdolności socjalne
– przeżywać silne emocje w bezpiecznym środowisku bez konsekwencji dla codziennego życia i relacji
– nawiązywać kontakt z osobami z różnorodnych grup społecznych, do których zwykle nie miałoby się dostępu
– znajdować motywację do zdobywania nowej wiedzy i umiejętności (np. w wyniku inspiracji motywami przedstawionymi na danej grze lub potrzebą powstałą podczas przygotowań do roli)
– rozwijać empatię i zrozumienie dla cudzych motywacji, stylu życia etc. \
Stosując wobec larpów teorię gier, spełniają one funkcję artystyczną, edukacyjną, ludyczną i terapeutyczną.
W ramach larpa można wyróżnić 4 podstawowe jego fazy:
1. Faza przygotowań – obejmuje zarówno działania przed grą Mistrza Gry (kwestie logistyczne, promocja wydarzenia, dobór i przesłanie niezbędnych informacji graczom), jak i graczy (dokonanie wpłat, ustalenie transportu, zapoznanie się z przekazanymi informacjami, przygotowanie strojów pasujących do odgrywanej postaci oraz tematyki wydarzenia, ….). Czas trwania tej fazy może być bardzo krótki (spontaniczne proste gry, larpy konwentowe, gry niewymagające strojów, kreacja postaci następująca dopiero podczas warsztatów przed samą rozgrywką, etc.), jak i bardzo długi, z kilkoma miesiącami włącznie (larpy międzynarodowe, gry z tworzeniem przeszłych relacji między postaciami przez graczy przed właściwią rozgrywką, o kartach postaci rozbudowanych lub kreowanych przez samych grających, larpy wymagające pod względem strojów, manewry oddziałów battlelarpowych, itp.).
2. Faza wstępna (brief) – przypomnienie i rozszerzenie informacji przekazanych graczom (tematyka, stosowane mechaniki – zwłaszcza bezpieczeństwa, aspekty techniczne lokacji). Najczęściej obejmuje również warsztaty różnego typu (mechanik, wczuwania się w rolę, tworzenia postaci).
3. Gra – właściwa część larpa, obejmująca działalność graczy w rolach postaci, jak i zarządzanie przebiegiem rozgrywki przez Mistrza Gry. Generalny konsensus zakłada, że bezpieczeństwo wszystkich uczestników wydarzenia powinno być bezwzględnym priorytetem, nawet jeśli jego zagwarantowanie będzie wymagało przerwania gry.
4. Faza podsumowania (debrief) – faza pozwalająca na ustalenie, czy potrzeby osób zaangażowanych zostały spełnione i/lub wystąpiły nowe, potrzebujące zaadresowania, zebranie uwag technicznych oraz odejście od emocji i przeżyć postaci (wyjście z roli/postaci, inaczej deroling).
Autorka: Martyna Łogin-Trenda